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Como sucede con todos los MOBA, los jugadores de Heroes of the Storm no somos los más pacientes del mundo y eso es aún peor cuando se trata de la gente más hardcore. Lo digo porque cada que hay un cambio significativo que podría romper el juego o que te toca estar con un noob, la comunidad estalla en hate y hay toda clase de trolleos —aunque sabemos que las cosas se ponen más rudas en League of Legends y son casi insoportables en DOTA 2—. Por eso me desconcierta y a la vez me fascina que a Blizzard se le ocurriera crear a Cho'Gall.
El nuevo héroe que fue presentado en BlizzCon 2015 implementa una mecánica completamente distinta a lo que has visto en otros juegos de corte competitivo —justo como lo hicieron los Lost Vikings hace algunos meses—, pues controlarlo requiere a 2 personas. En papel suena llamativo, pero de verdad tienes que experimentarlo para darte cuenta del nivel de complejidad... y la increíble diversión que ofrece. Este legendario hechicero/guerrero del universo Warcraft tiene una mecánica similar a casi cualquier otro héroe: te mueves, hay ataques a distancia, de cuerpo a cuerpo y ganas nuevas habilidades conforme subes de nivel.
Lo novedoso es que mientras una persona toma el volante para mover a Cho'gall y hacer los ataques de corta distancia, el otro jugador se encarga del daño a distancia. Pero las cosas no se quedan ahí, hay habilidades que necesitan coordinación perfecta, pues tú lanzas el hechizo, pero tu compañero es quien lo hace estallar. Obviamente si no tienes forma de comunicarte con quien controla la otra mitad, será un verdadero caos. Curiosamente Cho'gall tiene más puntos de salud que cualquier otro héroe, pero se compensa con el hecho de que su muerte recompensa el doble de experiencia para el equipo contrario.
Y como seguramente ya sabes, para hacerte de este héroe en tu arsenal tienes que haber asistido a la BlizzCon 2015, ser poseedor de un boleto virtual de la convención, estar entre los afortunados que serán seleccionados al azar para recibirlo o de plano, jugar con alguien que esté en esos 3 grupos. Blizzard quiere que se haga un fenómeno viral y seguramente así será, pero estoy seguro que eso llevará a una saturación de Cho'galls durante algunas semanas, además de que muchos seguro se quejarán del RNG; me da curiosidad qué pasará en los torneos.
Claro, el famoso ogro no es la única novedad para Heroes of the Storm, junto con él llegan dos nuevos asesinos: Greymane, el rey worgen de Gilneas y Lunara Bluetear, una centauro dríade que también viene de World of Warcraft. Como es de esperarse, Greymane puede cambiar de forma para adquirir diferentes habilidades; como humano tiene ataques a distancia, mientras que en worgen es más poderoso en combate cercano. Jugar con este licántropo requiere mucha habilidad y conocimiento del juego, dado que su efectividad se maximiza si usas constantemente la transformación.
Con Lunara la historia es un poco diferente... y la verdad no me gustó mucho la mecánica del personaje. Mientras que Greymane es más contundente en sus ataques, la centauro basa el daño en DoTs de veneno, así que exige estrategia y constante movimiento para conseguir buenos kills. Con un poco de ingenio, es posible ponerle el DoT a todos los jugadores del equipo contrario —sería un AoE pasivo y sin restricciones de área—, el problema es que al menos a simple vista el daño no es tan elevado y para incrementar su efectividad se necesitan cumplir ciertos requisitos que, como siempre, no dependen completamente de ti. Tampoco me gustó que con cada brinquito que da Lunara, la cámara se mueve de una forma muy molesta. Al menos los defectos se compensan un poco con la habilidad de enviar un whisp para quitar el fog of war.
Ahora bien, es un hecho que Heroes of the Storm está evolucionando —no ha dejado de hacerlo desde que comenzó el alfa— y un siguiente gran paso en su futuro se encuentra en la Arena. Como su nombre lo dice, este tipo de escenario te deja pelear contra el otro equipo en una zona muy pequeña —se notan mucho las referencias a World of Warcraft en cuanto a mecánicas—, para que el combate sea más frenético y hasta cierto, punto, más demandante de tu habilidad como jugador.
Con la nueva modalidad no hay que tener tanto conocimiento del escenario, pero a cambio debes dominar a la perfección a todos los héroes... o morir al instante, ya que cuando comienza una partida, a cada miembro del equipo le dan a elegir uno de 3 personajes al azar. Como ejemplificó Blizzard, habrán juegos en los que todos tengan al mismo héroe —con diferente skin—, lo cual llevará a una situación aún más caótica. Pero lo random no le quita peso a lo competitivo, por el contrario, veo que la Arena tenga más relevancia durante algunos torneos, en especial en los oficiales.
Queda claro que Blizzard está dispuesto a experimentar tanto como sea necesario para hacer que Heroes of the Storm se mantenga siempre fresco y para evidencia adicional está Towers of Doom, un mapa en el que no podrás atacar el Nexus directamente, sino hasta que tengas control de algunas fortificaciones y actives un tributo. La experiencia es mucho más estratégica, porque involucra nuevas clases de edificios y mecánicas basadas en objetivos, así como fases que debes "desbloquear" hasta tener permiso de atacar la base enemiga. Tanta complejidad podría hacer que los matches se hagan eternos, pero al menos en BlizzCon no vimos que tomaran tanto tiempo.
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