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Damas y caballeros, nos encontramos a escasos 15 días del fin de año, con el que quedarán atrás toda clase de eventos, éxitos, fracasos, estrenos y un largo etcétera de acontecimientos relacionados con 2011. Electronic Arts y, concretamente, su sello de deportes, ya tienen la mira bien puesta en 2012, periodo realmente importante durante el cual harán su debut tres juegos que, fieles a la costumbre de esta exitosa compañía, se perfilan para adueñarse del liderazgo en sus respectivas disciplinas, hablamos de FIFA Street, Grand Slam Tennis 2 y SSX.
Con motivo de esta singular sucesión de lanzamientos, se llevó a cabo una videoconferencia que reunió a medios de toda América Latina para una presentación conjunta de los desarrolladores del trío, durante la cual se profundizó en varios detalles, algunos ya conocidos, otros nuevos, pero todos importantes.
FIFA Street
Y arrancamos con la franquicia más tradicional; una que vivió sus mejores días en 2005, con el ya desaparecido sello EA Big, y que tres años más tarde fue súbitamente suspendida. Nos referimos a FIFA Street, cuya cuarta entrega, más que una iteración, constituye un auténtico renacimiento en todos los frentes, pues por vez primera se le dedican los recursos apropiados, empezando por un numeroso equipo de desarrollo compuesto por más de un centenar de personas y liderado por veteranos de FIFA Soccer, así como también el novel motor de física que debutó en septiembre. Vale recordar que los FIFA Street de antaño funcionaban con software de NBA Live y MVP Baseball.
Ahora bien, el nuevo FIFA Street sigue siendo una propuesta gobernada por las acciones de fantasía, pero cuando se le compara con sus antecesores, demuestra mayor realismo y profundidad, con un énfasis en el duelo de uno contra uno, la humillación del rival y la atmósfera urbana que caracteriza a este deporte.
En dicho marco, uno de los primeros aspectos a destacar es la internacionalización de la experiencia, en otras palabras, en vez de los diez escenarios con los que se contaba antes, ahora se tendrán más de 30, regados por todo el orbe, con su propio sabor e incluso audiencia en las tribunas, lo que da pie a la modalidad de juego principal: World Tour.
En World Tour se crea a un personaje y a un equipo, y la idea es que el usuario progrese en conjunto con sus amigos. Para eso hay que ganar partidos y acumular Puntos de Estilo (Style Points), generados a partir de la ejecución de gambetas y dribles. Al iniciar el juego, se contará con un total de ocho a diez acciones de fantasía básicas, pero en el transcurso de la experiencia, este número se incrementará. Eso por un lado; por el otro está la opción de avanzar a través de una serie de rondas de calificación internacionales, enfrentando a equipos de personas reales. En palabras del director creativo, Gary Peterson, se trata de un viaje en equipo hacia el estrellato mundial, principio surgido a partir de la misma naturaleza cosmopolita de la disciplina del futbol callejero.
Así las cosas, se puede empezar la aventura futbolera en cualquiera de los muchos torneos regionales; una vez librado este filtro, se pasa a la ronda nacional; después a la continental, y finalmente a la definición global en Río de Janeiro, Brasil.
Pese a que existe una marcada inclinación por World Tour como piedra angular de la jugabilidad, existen otras variantes que van desde el cotejo uno a uno, dos a dos, hasta llegar a seis contra seis; la introducción del fútbol de salón y el creativo modo Last Man Standing, que consiste en un partido de cuartetos donde por cada gol anotado, el equipo que lo recibe debe sacar a uno de sus jugadores; la primera escuadra en dejar al oponente con cero miembros, gana.
En lo que respecta a los controles, la distribución resulta familiar para todo quien ha jugado FIFA Soccer, pero con ciertas variantes. Al estar en movimiento, el stick izquierdo sirve para manipular al jugador, A o tache para pasar, círculo o B para disparar o quitar el balón y cuadro o X para barrer; sin embargo, cuando el jugador se encuentra parado, es cuando empieza la acción. Se presiona el gatillo izquierdo para frenar y con la palanca izquierdo se manipula al esférico entre los pies, lo que acompañado con el uso del hombro izquierdo a manera de modificador, dará como resultado las jugadas de fantasía, mismas que ahora también permiten interactuar con los muros, cosa que antes no se podía hacer.
Naturalmente, FIFA Street dispondrá de las principales selecciones nacionales, entre las cuales están México, Argentina, Chile, Colombia y Brasil, pero también de 120 clubes licenciados de las ligas europeas más representativas.
Al final del día, el juego luce inmejorable y hasta cierto punto variado. El hecho de que sea el mismo equipo de FIFA Soccer el que lleve las riendas del proyecto nos da muchísima confianza. Nuestra única preocupación es que, durante la videoconferencia se hizo muy poco énfasis en el juego offline. Prácticamente la hora completa ante los medios se fue en exponer World Tour y enfatizar que es el eje de la experiencia, pero no toda la gente juega en línea; de hecho, quizá la proporción de usuarios que disfruta sus títulos localmente es mayor, por lo que nos preguntamos qué es lo que FIFA Street tendrá para ofrecer a los lobos solitarios. Asimismo y aunque estamos conscientes de que el balompié callejero gira en torno a la espectacularidad ofensiva, todo parece indicar que los recursos para defender en el nuevo FIFA Street serán realmente muy limitados. Estamos hablando de un fútbol sin reglas, así que no hubiera estado de más inyectar una dosis de agresividad a los zagueros, por mínima que esta fuese, de modo que tuviesen cómo responder a los caños, los sombreritos, las inglesitas, los taconazos y demás recursos con los que sí cuentan los atacantes.
FIFA Street representa una inversión mayúscula y apunta a convertirse en el primer producto de fútbol alternativo con calidad realista, concluyó Gary Paterson, quien por cierto lleva casi una década como parte de los equipos de desarrollo deportivo de EA Canada.
Como mencionamos, FIFA Street llegará a los aparadores en marzo del año próximo en Xbox 360 y PlayStation 3. A manera de dato complementario, se dijo que no habrá versión para PC por ser una plataforma en la que no existe la demanda suficiente por juegos de este tipo.
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