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Aunque estás rodeado de gente en este superfluo evento de alta costura, en tu mente sólo existe tu blanco. Eres tú y una incauta figura pública que no tiene idea de lo que está por ocurrir.
Analizas tus opciones. La seguridad es férrea; hay cámaras por todos lados y aunque estás dentro de la locación marcada, cumplir tu misión no será tarea fácil.
Sales a tomar el aire y, de pronto, una ventana de oportunidad se abre: 2 meseros dialogan inocentemente afuera de la cocina y revelan la receta para el trago favorito de tu objetivo. Uno de ellos se retira mientras otro vuelve a las entrañas de la lujosa mansión.
Es tiempo de actuar. El mesero no tiene qué ver en el asunto, así que lo dejas inconsciente; te pones su ropa e instantáneamente eres un cazador distinto con acceso a nuevas áreas; eres como un camaleón asesino entre un montón de insectos.
En Hitman siempre hay otra oportunidad para matar
Te encaminas a la cocina. Algún orate dejó sobre la estufa el veneno para ratas y, como ahora eres un inocente mesero, nadie se preguntará qué haces ahí. Subes al salón principal, caminas a la barra y sacas los tragos indicados; los viertes en el vaso mezclador y te retiras para observar en silencio.
El blanco se aproxima y lo bebe sin vacilar. El efecto es inmediato. El destino: el inodoro. Lo sabías de antemano, así que esperas a que la presa entre en tus fauces y una vez ahí, dejas caer los colmillos. Pero algo sale mal... aunque la puerta del tocador está cerrada, el guardia escuchó algo. Los vigilantes se apresuran a la entrada y se desata la balacera. Es hora de poner pausa y volver a intentar... Después de todo, en Hitman siempre hay otra oportunidad para matar.
La anterior es la descripción de una entre decenas o quizá cientos de formas de cumplir una misión dentro del nuevo Hitman. Pude probar este juego en una lluviosa y fría San Francisco, casi tanto como la consciencia del Agente 47, quien luego de 4 años en el letargo, vuelve a las andadas, ahora en una nueva generación de consolas.
Para el estudio danés, IO Interactive, el nuevo Hitman representa la evolución de una fórmula y la reinvención de otra. Si jugaste Hitman Absolution en 2012, sentirás que Hitman no es precisamente revolucionario, sino que lleva las cosas a una escala mucho mayor, barajando los mismos conceptos. En otras palabras, los escenarios atestados de gente ahora lo están más, y las alternativas para asesinar también son más numerosas, al grado en que Hitman genuinamente se siente como un pequeño sandbox, ávido de experimentación.
Hitman genuinamente se siente como un pequeño sandbox
"Recientemente cumplimos 15 años de Hitman. En ese periodo entregamos 5 juegos y éste será el sexto. Y lo que hicimos fue mirar atrás a todos estos juegos (...) hacia lo que la gente encontró agradable y aquello que rechazaron de ellos y destilamos todo eso para producir lo que verán hoy.", explicó Hannes Seifert, cabeza de IO Interactive, con una sonrisa nerviosa. Para él y su grupo, Hitman representa un momento crítico en la historia de la franquicia y es que, además de la escala, también cambió el modelo de negocio, un movimiento delicado que los fans han visto con sospecha.
Por primera vez en su historia, Hitman será un producto episódico, con entregas mensuales y un flujo constante de contenidos intermedios para mantener las cosas andando. Es importante abordar esto para que no interfiera con lo que después analizaré.
Lo que para ti puede parecer una artimaña de negocios, para IO Interactive obedece, supuestamente, a motivos puramente narrativos. "Habíamos tenido esta visión (el modelo por capítulos) durante varios años porque cuando ves la vida del asesino, te dan una misión, te dan un lugar y tienes un tiempo para llegar, localizar al blanco y ejecutarlo.", aclaró Seifert, pero también es un tema de tiempos de reacción y mantenimiento.
Seifert afirma que IO Interactive se sintió incómodo con la noción de ser incapaz de mejorar sus juegos sobre la marcha y no responder con prontitud a las demandas de los jugadores; ahora, bajo este esquema de juego "vivo", serán capaces de hacerlo.
"Debido a que somos un estudio pequeño, demoramos mucho en reaccionar a la retroalimentación —6 años entre Blood Money y Absolution es demasiado para reaccionar—. En el mundo de juego vivo, podemos mejorar las cosas a diario, así que la Beta empezará con eso y luego el juego saldrá y veremos qué características gustan o desagradan; veremos qué cosas están desbalanceadas."
Ahora sí. Pasemos al juego.
UN MUNDO DE OPORTUNIDADES
Durante mi sesión en San Francisco, tuve el privilegio de probar las 3 misiones que componen el corte vertical de la Beta, 2 de las cuales fungen como prólogo y una tercera en París que, seguramente, ya conoces a grandes rasgos.
El prólogo lo es en el sentido más literal del término, pues acontece 20 años antes de la operación de París, cuando el Agente 47 estaba apenas por integrarse a la International Contract Agency. Así que las pruebas sirven como tutorial para el personaje y también para ti porque te dan una probada de la experiencia completa. En esencia, ésta no ha cambiado. Tienes un objetivo al que debes matar, pero siempre está rodeado por gente o por guardias que hacen tu tarea complicada en extremo.
Cabe acotar, para quien no conozca Hitman, que éste no es precisamente un shooter en tercera persona. Puedes resolver las cosas a disparos, pero IO Interactive diseñó la experiencia para premiar al paciente, al observador, al silencioso. Eso permanece, así que lo primero es mirar y escuchar porque el estudio fue muy escrupuloso en el diseño de los ambientes y, como quedó de manifiesto en las primeras líneas de este previo, los diálogos entre personajes a menudo delatan oportunidades de asesinato o de escape. Y la de los meseros no es la única. Durante mi sesión de juego, pude escuchar más de una línea de diálogo que parecía tener más trasfondo que la simple ambientación.
A propósito de oportunidades, para dar cauce al juego, existe una función precisamente bautizada "oportunidades", que te indica cuando estás ante una ruta que te conducirá a tu meta de asesinato. En el caso de los meseros, al escuchar el diálogo apareció una señal en el minimapa de que ésa era una vía para el cumplimiento del objetivo, aunque existe la opción hardcore de anular esta herramienta e interpretar las cosas de la manera más natural y demandante posible.
"Las oportunidades guían a los jugadores hacia estas posibilidades. Lo verán en el tutorial aunque estamos seguros de que algunos de nuestros fans inhabilitarán esta función cuando el tutorial se los pregunte, pero si son nuevos en el universo de Hitman, no juegan hace mucho o los apabulla el tamaño de los escenarios, las pueden usar. Pruébenlas, síganlas o decidan no hacerlo. Depende de ustedes.", acotó Siefert.
En la primera misión tutorial, situada en un yate, tuve una probada de lo que es pasar por alto esta función. Como en la pasarela, el poético envenenamiento era una "oportunidad", pero ¿qué pasa si no sabes dónde verter el maldito vino? Bueno, descubrí eso con amargura al ver a mi blanco partir con un vaso equivocado entre manos y a un pobre diablo correr al baño con urgencia.
Por otro lado, seguir todas las oportunidades a la vez tampoco pareció ideal. Digamos, a fin de no spoilear por completo el ejercicio, que en la segunda misión de prólogo tenía la solución frente a mí y por perseguir una alternativa, terminé por matar a quien no debía y estropear todo. Así que descifrar con cuáles oportunidades comprometerte y cuáles ignorar será tu tarea cuando tengas la Beta o el juego al alcance.
Para efectos de la pasarela, resultaba más práctico emplear la oportunidad del veneno. Una vez que te enteras de una oportunidad, Hitman marca en el mapa dónde está el siguiente artículo o persona de interés necesarios para desarrollar esa ruta de acción. Así, después de la conversación que describí al inicio, lo siguiente era el veneno y luego la barra para preparar el trago y aquí entraron en juego 2 variables más: los disfraces y la inteligencia artificial.
Para llegar a la barra, así como a diferentes puntos de la mansión, es necesario tener el aspecto correcto, pero incluso ataviado como guardia, chef o lo que sea, cabe la posibilidad de que un miembro del staff te reconozca... o mejor dicho, te desconozca, lo cual encontré auténtico, por no mencionar, desafiante. Esto es congruente porque se supone que los líderes de cada servicio en un nivel conocen a plenitud a su staff, así que son capaces de detectar anomalías.
EL MODUS OPERANDI
La dinámica general, a no ser que te las des de genio, siempre es la misma: empiezas por encontrar la forma de burlar el perímetro exterior y, una vez adentro, estudias el entorno, prestas atención a los detalles y cultivas una paciencia tibetana. Solía pensar que para jugar los títulos de sigilo "como se debe" había que cumplir las misiones de una pasada y sin errores, pero el carácter sandbox de este Hitman promueve la experimentación, así como el ciclo de prueba y error. Si te conformas con esto, sólo te conducirá a la memorización de patrones y la ejecución de auténticas coreografías donde, después de haber tratado y fracasado varias veces, cada intento subsecuente se desenvuelve como una secuencia de pasos.
A pesar de eso, cada recorrido por la mansión me llevó a diferentes áreas con "oportunidades", desde el ático —donde estaba el centro de operaciones del equipo de seguridad— hasta el segundo piso donde se efectuaba una subasta, pasando por los controles de iluminación y el helipuerto.
Un detalle curioso que llamó mi atención fue el looteo. Toda "oportunidad" demanda diferentes herramientas para concretarla porque no podrás averiar el calefactor sin un desatornillador, no podrás crear una distracción sin los controles de la pirotecnia y no podrás envenenar sin veneno (¡duh!), así que encontré más práctico conservar todo objeto de interés con el que me crucé durante mis exploraciones, algo que no recuerdo haber tenido que hacer en Absolution, por ejemplo. Puedes ignorar los objetos, pero lo lamentarás cuando llegues a una posición ventajosa inmejorable y descubras que dejaste una pieza clave en el vestíbulo.
Ahora bien, antes de iniciar la operación, Hitman te permite diseñar tu repertorio de herramientas, así como las "condiciones de victoria", por así llamarles. En el PS4 que me tocó estaba desbloqueado un patito de hule explosivo, el cual refrendaba el carácter flexible del juego así como su picardía. Al margen de esto, llevas un arma primaria (que eran las icónicas Ballers silenciadas), existe una ranura de equipamiento número 1 y ranura de equipamiento número 2 y las "condiciones de victoria" que mencioné líneas arriba se conocen como challenges y te obligan a cumplir la misma misión, pero bajo condiciones específicas, para incrementar los puntos de experiencia o Maestría que te llevas al terminar una misión.
RED CRIMINAL
Seifert y compañía saben que Hitman difícilmente podrá apegarse al estándar de mundo abierto que reina en la actualidad y que tampoco encaja a la perfección con el apetito multiplayer en auge, así que para compensar, trajeron de vuelta los Contratos. La modalidad está inspirada por la popularización de YouTube y los retos entre jugadores, y se beneficia mucho de la escala del nuevo Hitman, pues habrá "300 objetivos potenciales en París solamente y por supuesto, habrá más locaciones, y creemos que será más rico y creativo que nunca y no podemos esperar para ver lo que los jugadores harán.", dijo el directivo.
Habrá 300 objetivos potenciales en París solamente
La novedad será Escalation Contracts, contratos que, una vez superados, añadirán criterios específicos de cumplimiento para hacer las cosas más difíciles. "Así que, el primer paso podría ser matar a alguien con un arma específica o hacerlo con un disfraz en concreto; esconder los cuerpos o burlar más guardias," lo que incrementa el valor competitivo y de rejugabilidad que Hitman pueda llegar a tener. Dicho eso, noté que las misiones regulares también tienen desafíos, aunque desafortunadamente no dio tiempo de ahondar en estas alternativas de juego.
Y para cerrar con broche de oro, están los blancos elusivos o Elusive Targets. "Es nuestra característica online hardcore; es un objetivo que está disponible sólo durante 48 horas y sólo puedes matarlo una vez. Si lo logras, así pasa a tu registro; ya sea con una escopeta, un veneno o accidente. Lo que hiciste, importa; y si escapan, escapan para siempre.", explicó el directivo de IO Interactive.
De acuerdo con la exposición, serán estos Blancos Elusivos los que mantengan los engranes del asesinato rodando en el día a día porque IO Interactive liberará misiones de este tipo entre parches principales y tendrán su propia dinámica e identidad y, de nueva cuenta, acentuarán el carácter competitivo de Hitman.
CON LA CORBATA MANCHADA
Siempre resulta un poco... raro hablar de defectos cuando de previos se trata, después de todo, no es la versión final del juego, pero esos antecedentes sirven para poner las cosas en perspectiva cuando debuta el producto definitivo.
El build que probé tenía "semanas de antigüedad", así que, probablemente, lo que a continuación describiré ya no es la realidad de Hitman, pero vale tenerlo presente, aunque sea en el espejo retrovisor.
Los problemas más grandes que noté fueron del orden técnico. Lo típico: problemas de texturas y clipping, pero también caídas dramáticas de frame rate sin explicación concreta, las cuales quizá obedecen a la escala misma de los escenarios y congelamientos. Para no hacer el cuento largo, tal vez la muchedumbre causaba conflictos, lo desconozco a ciencia cierta, pero la realidad es que el build por momentos resultaba injugable. Al salvar, a veces todo colapsaba y en otras ocasiones seguir una secuencia específica e indistinguible de acciones, también provocaba que el índice de cuadros cayera a un precipicio. Otro problema fue lo que describí en los primeros párrafos: que los guardias sospecharan cuando la puerta del baño estaba cerrada. La gente de IO Interactive afrontó esto con mucha calma, como conscientes de que no sería un problema a futuro y confío en que ése sea el caso.
Si dejo eso de lado, me voy con un buen sabor de boca. Hitman no parece reinventar la fórmula, sino llevarla a un nuevo nivel, aquel que sólo existe en esta generación de consolas y se traduce en superlativos: más NPC, más soluciones, más, más, más. Y créeme, sigue siendo adictivo y perversamente gratificante llegar a ese punto en el que, luego de mucha paciencia, tu blanco toma la copa indicada y la bebe sin saber que su vida virtual está por concluir con estilo. Esperen nuestra reseña del primer episodio en las próximas semanas.
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