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Knack, uno de los títulos de lanzamiento del PS4 y la propuesta emblemática de Mark Cerny, diseñador y arquitecto de la consola, es un juego de acción lineal, plataformas y brawling que, a pesar de sus hermosos efectos de partículas, texturas y escenarios, se convierte en una experiencia extremadamente tediosa. Esto se debe a una combinación de diseño de niveles repetitivo y pobre, una inaudita limitación en comandos, música casi inexistente y una exasperante falta de enemigos y variedad en general, que acaba por hacerte lamentar cada minuto que pasas con él.
Knack es una peculiar criatura que existe gracias al poder de antiguos fragmentos de reliquias que al ser recolectadas le permiten crecer hasta proporciones colosales, transformarse y luchar contra formidables enemigos. El juego combina acción brawling con plataformas y tiene 3 niveles de dificultad disponibles, el último de los cuales es un reto aceptable aunque repetitivo. Además de golpear, saltar y esquivar, Knack posee poderes que se activan al recolectar cristales solares, y diversos artefactos coleccionables incrementan su poder y potencial destructivo. Ambientes destruibles y objetos arrojadizos son algunas de las características más lúdicas de Knack, aunque su utilización es escasa. Asimismo, el protagonista es capaz de asumir formas especiales (hielo, cristal, fuego y más) pero tienen pocos usos y cambian la experiencia de juego de manera muy incidental.
Gráficamente, el juego es sólido, con hermosos efectos de partículas, ambientes, iluminación y texturas casi obsesionantes. Sin embargo, hace falta mucha vida, movimiento y, sobretodo, habitantes que se diviertan en los impresionantes escenarios del mundo de Knack, que parece hecho para una fotografía.
El mayor pecado de Knack es ser un brawler donde no hay algo que golpear. Ignoro si fue el énfasis excesivo en texturas y efectos gráficos lo que provocó que la cuenta de enemigos en pantalla fuera tan baja, pero parece un pueblo fantasma: enormes ambientes vacíos, largos pasillos melancólicos que desembocan en arenas con 3 o 4 enemigos carentes de vida, que te esperan como si fueran empleados desencantados en el día anterior a su jubilación. Los adversarios cambian con cada capítulo pero se reducen a 2 o 3 tipos, cuya reiterada aparición acabará con tu paciencia en poco tiempo. Jugar Knack se convierte, eventualmente, en una terrible carga de la que quieres deshacerte.
El ritmo del juego también es frustrante: cuando al final alcanzas el tamaño para confrontar tanques y enemigos gigantes, todo vuelve a ser lo mismo porque nunca enfrentas las innumerables hordas que cualquiera imaginaría, si pensamos en las dimensiones del protagonista. La misma situación ocurre una y otra vez: Knack comienza siendo pequeño, crece a lo largo del capítulo, vuelve a ser pequeño por un evento arbitrario y la historia se repite. No hay la progresión que encontramos en títulos de tipo marabunta, en los que el crecimiento de nuestra horda o personaje colectivo es exponencial: Knack siempre vuelve a ser la misma triste y diminuta criatura de corcho con cada nuevo episodio.
El diseño de niveles es pobre y reiterativo; te hace sentir como si estuvieras en un episodio de Tom y Jerry donde los fondos se repiten una y otra vez, con segmentos copy paste que podrían compararse con el más terrible de los infiernos budistas. Es increíble que un título con ambientes destruibles sea tan lineal: uno espera que una pared frágil conduzca a una ruta alterna pero todos los pasillos te decepcionan con otra parte de un ítem que no podrás terminar de reunir hasta el octavo capítulo. Knack es un VHS descompuesto que se rebobina una y otra vez hasta hacer polvo tu alma.
En cuanto a dificultad, Knack ofrece un reto decente pero terriblemente aburrido por falta de variedad. Knack es una criatura frágil: en hard, 2 golpes de cualquier enemigo bastan para destruirlo y a veces, 1 es suficiente, salvo en ocasiones en que tiene un tamaño considerable. En parte, el incremento del daño compensa la falta de enemigos, pero dicha decisión de diseño termina por ser triste.
La música es inexistente, y eso únicamente ahonda el tedio que provoca la experiencia. La repetición de los mismos 3 murmullos hace que el sonido sea como el goteo de una regadera descompuesta en una noche de insomnio, lo cual sólo afina la tortura del pobre gameplay con un detalle de crueldad que los miembros del Santo Oficio hubieran aplaudido de manera eufórica.
El último cerrojo en esta perfecta cárcel de aburrimiento es la limitación en las mecánicas de juego. Knack tiene unos cuantos movimientos a su disposición: golpear, saltar, esquivar y algunos poderes que obtienes al romper piedras solares (con una barra que no podría llenarse más lento). Es increíble que un brawler actual tenga menos variedad que cualquier beat´em up de la década de los 80, pero así es: es una verdadera camisa de fuerza en lo que respecta a la limitación de sus comandos. Habrá quien defienda estas elecciones diciendo que el control fue despojado de toda complicación para pensar en los niños, pero este título trata a su público con desprecio, como si los niños (y los adultos) no merecieran un poco de variedad y diversión. Si uno suma lo repetitivo del diseño, las limitaciones del input y la ausencia de enemigos, el resultado es tan entretenido como ver a una vaca que masca la misma brizna de hierba de manera interminable.
La historia de Knack es olvidable pero no ofensiva, sin embargo, el gran problema en el aspecto narrativo es el tono. Knack es tremendamente solemne y aburrido, sin momentos de humor, ironía o simple desparpajo, lo cual resulta chocante porque cualquiera sabe que si algo odian los niños es la solemnidad, y si algo aman es el desparpajo y el humor. En cuanto vi el inicio del juego, con un montón de adultos caras largas enfundados en trajes y con una seriedad de muerte examinando a Knack con la misma expresión con que Barack Obama vio la captura de Osama Bin Laden, supe que este título sería tremendamente aburrido. Adultos antipáticos con nariz de patata se la pasan discutiendo sobre hacer expediciones disciplinarias e imperialistas contra goblins de colores que robaron cacharros para después traicionarse entre sí sin que nada de eso nos importe. Lo peor es que Knack habla y, horrible sorpresa, es pesado y antipático. El juego se esfuerza demasiado en ser cool y asombroso, pero al final da la impresión de un niño que intenta portarse como adulto y le cae mal a todos.
Los personajes humanos, cuyo diseño parece sacado de títulos shovelware como Who wants to be a millionaire, carecen de carisma, corazón y alma, y pertenecen al cajón de sastre de los estereotipos genéricos de Ben 10 y Johny Test, sin una gota de vida propia. La versión española del diálogo es acartonada y solemne (además de tener fuertes problemas de coordinación), y en ocasiones (horror) los personajes dicen líneas sin que sus modelos muevan la boca o parezca que están hablando. Todo en Knack tiene un aire de cinta infantil de medio pelo, de la era en que las producciones baratas acabaron con la magia del CGI.
Mark Cerny admitió que Knack es una mezcla de Crash Bandicoot, God of War y Katamari Damacy: lamentablemente no tiene las variadas plataformas del primero, las vísceras y acción del segundo ni la imaginación y ligereza del tercero; es un título vacío, triste y estéril. Habrá quien declare que se trata de un incomprendido homenaje a la vieja escuela tridimensional de plataformas, pero considerarlo como un igual de Spyro o Crash es un insulto para juegos que alegraron la infancia de miles, además de una excusa muy pobre: la nostalgia no es una justificación para un mal producto. Knack muchas veces se siente como un demo técnico despojado de sustancia hasta los huesos. El contraste entre el bien ajustado hardware de nuestro PlayStation 4 y el abismal diseño de Knack no dejó de acompañarme durante la elaboración de esta reseña.
Knack es como ser golpeado una y otra vez por tu propio aburrimiento. Es una experiencia desagradable, tediosa y sin esperanza, como pasar una tarde abandonado en un patio de juegos desierto. Knack es como si tu padre llegara por ti 5 horas tarde a la escuela. Es uno de los peores títulos de lanzamiento que haya jugado y uno de los ejemplos más inauditos de la filosofía de diseño más siniestra que se puede aplicar a un producto destinado al público infantil: producir algo limitado y mediocre porque creemos que los niños son poco inteligentes y carecen de criterio. Y un juego que cometa el crimen de matar el alma de un niño aunque sea por una hora no podrá merecer nunca nuestra recomendación.
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