La demanda de juegos crece cada vez más, las temporadas fuertes de ventas se llenan de títulos que desplazan millones de copias, los grandes distribuidores depositan enormes expectativas en sus creaciones y el proceso de desarrollo comienza a ser algo estresante para quienes muchas veces tienen fechas límite para finalizar su trabajo. La presión es considerable y las repercusiones (despidos y acciones a la baja) por las malas ventas a veces comienzan a verse desde el día de lanzamiento.
Los estudios desarrolladores recurren a colegas de la industria para recibir ayuda de manera limitada, se hacen contratos temporales para realizar tareas específicas y así trabajar más rápido. Ver esto en la presente generación de consolas es algo común e incluso podríamos decir que está de moda, lo que no quiere decir que sea una práctica nueva.
En 2003 llegó a Xbox, PlayStation 2 y GameCube James Bond: Everything or Nothing de Electronic Arts. Su producción fue impresionante, estaban presentes la imagen y la voz de actores de la talla de Pierce Brosnan, Willem Dafoe, Shannon Elizabeth y Heidi Klum, además de que el guión fue creado por Bruce Feirstein, un escritor que tenía en su currículo varios argumentos para películas del súper agente, como Goldeneye, Tomorrow Never Dies y The World is Not Enough.
Everything or Nothing estaba compuesto por dos tipos de misiones: en unas controlabas a Bond en escenas de acción y disparos en tercera persona y en las otras usabas vehículos como motocicletas y autos. Las primeras fueron desarrolladas por EA Redwood Shores (ahora Visceral Games) y las segundas por EA Canada, que tenía experiencia con entregas de Need for Speed y lo hacían la selección obvia para cualquier elemento relacionado con automóviles. El resultado fue muy bueno, ambos tipos de misiones le daban una dinámica especial y hasta parecían pertenecer a títulos distintos; eso también sucedía debido a que cada equipo usó un motor diferente; además, en la versión de Xbox las misiones diseñadas por Redwood Shores tenían una resolución de 720p, mientras el resto del juego estaba en 480p.
Un ejemplo más es el reboot de Medal of Honor, salido en 2010 y desarrollado por el estudio EA Los Angeles, que tenía participaciones de lujo: los diseñadores del aspecto multijugador fueron los miembros de DICE que tienen en su haber a la franquicia de Battlefield. Fue creado con dos motores gráficos distintos, en el modo de historia se usó el Unreal 3 y en el multijugador el Frostbyte. Sabemos que el título buscaba revitalizar la franquicia y pronto veremos una secuela.
Por otro lado, Modern Warfare 3 tuvo un proceso de desarrollo accidentado debido a la disputa legal entre Activision y los fundadores de Infinity Ward, que culminó con despidos y renuncias de más de 40 empleados, por lo que el distribuidor encargó a Sledgehammer Games la tarea de ayudar en la creación del mismo. La meta principal del equipo era lograr una experiencia multijugador con la cantidad mínima de bugs, un aspecto que se descuidó en entregas anteriores de la serie.
Nintendo EAD es la división más grande de Nintendo y han tenido a su cargo la creación de una cantidad importante de juegos de renombre. A unas semanas de que Mario Kart 7 para 3DS llegara a las tiendas, Hideki Konno, el productor de esta nueva versión, comentó que para cumplir con las fechas de lanzamiento fue necesaria la ayuda de Retro Studios. En el E3 de 2011 se había revelado que este aliado común de la Gran N tendría algo que ver en el desarrollo del título y después nos enteramos de que diseñarían las 16 pistas clásicas disponibles en esta secuela, mientras EAD se enfocaría totalmente en los mapas nuevos.
En un ejemplo reciente, tenemos a 343 Industries, una división de Microsoft para continuar con la serie Halo y al equipo Certain Affinity, que ya había colaborado creando mapas para Halo 2, había ayudado a Valve porteando Left 4 Dead al Xbox 360, y diseñando paquetes de mapas para Call of Duty: World at War, Black Ops y Halo: Reach. Estos dos estudio unieron esfuerzos para entregar Halo: Combat Evolved Anniversary, así que seguramente los veremos trabajar juntos en el futuro.
Los anteriores son ejemplos de que esta forma de colaboración puede dar buenos resultados, sin embargo, también puede suceder lo contrario. Deus Ex: Human Revolution es un título de Eidos Montreal y es la secuela de una franquicia con una impresionante influencia en la industria. El tipo de juego presenta la posibilidad de resolver todas las situaciones de varias maneras y puedes enfocar la evolución de tu personaje para favorecer el sigilo o la violencia. El problema es que ahora encuentras batallas con jefes donde comenzaba un tiroteo y es necesario recurrir a poderosas armas de fuego para salir victorioso, así que los jugadores con armas equipadas con silenciadores y que habían personalizado a su personaje para ser un asesino silencioso, se ven forzados a usar recursos que no tenían contemplados. Era claro para todos que algo había salido mal.
La mejor explicación a esta situación fue que GRIP Entertainment se había encargado del diseño de las peleas que se sentían fuera de lugar, situación que llevó a muchos jugadores a quejarse por haber roto con el ritmo del juego propuesto desde el inicio.
Trabajar en equipo puede ser una manera efectiva de librar obstáculos en una industria que cada vez es más demandante y actualmente existen estudios y trabajadores independientes que se dedican a hacer este tipo de trabajo. Para unos esto puede parecer una manera de evitar compromisos a largo plazo con los trabajadores, y en el caso de grandes distribuidores que tienen bajo su techo una gran cantidad de estudios y personal, es una estrategia para aprovechar al máximo la experiencia de los individuos y así lograr un resultado de buena calidad. De cualquier forma, es innegable que el universo de los videojuegos sigue creciendo y las vertientes se diversifican para satisfacer las necesidades que se van creando con las nuevas tecnologías y características de los proyectos más novedosos.
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