Valve está lejos de ser sólo otra compañía de software. Dicho así parece una obviedad, algo que no necesita mayor demostración, pero en realidad es un hecho relevante. En la industria de los videojuegos cada empresa trata de hacer los mejores juegos posibles, esto es, los más divertidos y que más conecten con sus audiencias; intenta obtener el mejor tipo de distribución; combate la piratería de una u otra manera; se relaciona con otros desarrolladores o distribuidores y, en fin, crea en torno a ella una comunidad. Valve hace todo esto pero de un modo ligeramente diferente.
El trabajo de Valve ha cambiado profundamente la estructura de la industria de los videojuegos durante los últimos 16 años. Pueden darse el lujo de tener a los fans en vilo durante años por migajas de información para sus nuevos juegos; pueden implementar una plataforma de distribución que moviliza 780 petabytes en juegos al año; y, sobre todo, enfrentar uno de los mayores fantasmas de la industria, la piratería, con un enfoque absolutamente centrado en las necesidades de sus consumidores, en lugar de criminalizarlos.
Desde un punto de vista paranoico, podríamos decir que Valve está implementando un plan para que la industria de los videojuegos se adapte a ellos (y, claro, su fin último es conquistar al mundo y nombrar a GabeN su rey absoluto); pero desde un punto de vista más mesurado, en esta primera parte del artículo La industria de los videojuegos según Gabe Newell nos dedicaremos a analizar varios puntos que hacen de esta una compañía genuinamente distinta, que goza tanto del reconocimiento de la crítica a través de sus juegos como de una enorme y fiel base de fanáticos a través de... bueno, también de sus juegos. Analizaremos diferentes áreas donde veremos el revolucionario toque de Valve.
Publicidad
Los grandes distribuidores de videojuegos destinan presupuestos millonarios para cada nuevo lanzamiento: campañas en televisión, anuncios espectaculares, portadas en las páginas o sitios web de mayor audiencia, fiestas de lanzamiento, parafernalia y un nutrido etcétera. Valve no ha seguido este camino: gracias a su sólida comunidad de usuarios, la compañía depende solamente del interés de los medios y de la publicidad boca a boca.
Un gran ejemplo fue el lanzamiento de Portal 2. Doug Lombardi, vicepresidente de marketing de la compañía, dijo entonces: Hemos tenido muchas reuniones iniciales con agencias creativas a lo largo de los años y estarían impresionados por el tratamiento que le han dado [a Portal 2]: tratamientos copiados de otros, tratamientos cliché. Tratamientos que revelan que la agencia no estaba escuchando durante la junta inicial.
Bien pensado, ¿de qué está integrada una agencia de publicidad?: guionistas, ilustradores, dibujantes, diseñadores, publicistas, mercadólogos... Pero aunque Valve es una compañía de videojuegos, pone tanto empeño en sus contrataciones que el talento necesario para producir una campaña creativa ya se encuentra en sus propias oficinas; y quién mejor que los propios creadores para promover de la manera correcta sus productos.
Si el mundo adoptara la filosofía de Valve para la publicidad:
- Toda la publicidad que no estuviera referida a la experiencia del usuario sería irrelevante.
- Los comerciales por televisión serían pequeñas películas: pequeños fragmentos de acción e historia desarrollados en menos de un minuto.
- Virtualmente no habría cosas desechables: en sus oficinas, Valve conserva las barretas utilizadas en el booth del primer Half-Life. Podríamos pensar que la compañía tiene una fijación con la fetichización de los objetos, pero en realidad ponen tanto cuidado en la creación de cada cosa que incluso los bocetos y las versiones Alfa de muchos proyectos terminan decorando el lugar de trabajo.
Organización laboral
Las compañías suelen tener complejos esquemas organizacionales y de división de trabajo que marcan tareas específicas para cada persona así como las áreas de responsabilidad. En Valve esto no funciona así. La compañía le da poder suficiente a cada empleado para tener luz verde para cualquier proyecto o mejora que se le ocurra, así como para atrasar proyectos, buscar más información o correr las pruebas pertinentes.
La creatividad se entiende como el movimiento que mantiene un flujo constante de información a través de todas las áreas de la compañía, y es por eso que la contratación de personal es el aspecto más importante de la vida laboral en Valve. En el Manual para nuevos empleados de Valve está expuesta esta filosofía organizacional: el punto de contratar gente talentosa en lo que hace es no tener que decirle qué hacer, sino darle las herramientas para que lo haga por sí mismo. Tener a un grupo de gente en una oficina no la volverá más creativa por el sólo hecho de estar presente: se necesita que cada uno aporte al proyecto de todos.
Una empresa tradicional, según Valve, utiliza una estructura organizacional que viene del ejército: una cabeza central al mando de diferentes grupos altamente especializados. Pero, después de todo, se trata de una compañía que diseña y vende cosas que sirven para que la gente se divierta, ¿cómo podrían hacer cosas divertidas sin divertirse en el proceso? Una cita del Manual de para nuevos empleados ilustra a la perfección este punto:
Cada vez que entrevistes a alguien que podríamos contratar, necesitas preguntarte no sólo si es suficientemente talentoso o colaborativo, sino también si es capaz de dirigir la compañía. Porque es lo que harán.
Si el mundo adoptara la filosofía de Valve:
- Probablemente los proyectos se retrasarían mucho tiempo; pero probablemente estarían mucho mejor ejecutados.
- La gente encontraría aquello en lo que es buena y se dedicaría a ello, obteniendo reconocimiento suficiente.
- No habría diferencia entre trabajo, responsabilidad y diversión: haces lo que más te gusta hacer y te pagan por ello, lo que cambia la idea del trabajo rutinario y aburrido.
Distribución y software
Valve fue fundada en 1996 por los exempleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington como una compañía de videojuegos; pero desde entonces han hecho mucho más que eso. Newell repite mucho una anécdota de sus días en Microsoft: un día decidió investigar cuál era el software más instalado en las computadoras de Estados Unidos; el resultado de esa investigación cambiaría su vida: el segundo software más instalado era Windows, pero el primero pertenecía a un pequeño equipo de programadores que competían a lo grande: DOOM.
Muchas compañías suelen decir que el consumidor es el jefe, pero Valve se toma esto sumamente en serio. Es por eso que han desarrollado una plataforma que les permite tener trato directo con sus clientes y nutrirse de su creatividad. Steam ha servido para administrar de mejor manera los derechos sobre las IP para combatir la piratería a través de un enfoque en el servicio: la disponibilidad de juegos las 24 horas del día los 365 días del año así como las constantes rebajas y promociones los han colocado en el puntero de las opciones para los jugadores de PC, un mercado valuado en 4 mil millones de dólares a nivel mundial, del cuál Valve administra (según estimaciones) entre 50 y 70%.
Pero Steam no fue concebido como una plataforma de distribución digital, sino como una manera de evitar la desconexión masiva de usuarios cuando Valve lanzaba actualizaciones para juegos como Counter-Strike. Es decir: Steam fue creado para solucionar un problema preciso, y después evolucionó para incluir poco a poco nuevos servicios y funcionalidades.
Se sabe que Valve no comparte con precisión información sobre ventas y consumo; pero datos de analistas como Stardock, dueños de la plataforma de distribución Impulse, estimaron en 2009 que Steam tiene 70% de participación de mercado en la distribución digital. La plataforma cuenta en este momento con más de 40 millones de usuarios, distribuyendo software propio y de terceros a través de una colección con 1,801 títulos registrados; a esto hay que sumarle los items creados en el Workshop: solamente de Team Fortess 2 existen más de 4 mil, mientras que Skyrim tiene 6 mil.
Si el mundo adoptara la filosofía de Valve:
- Los 30 minutos que tarda en llegar la pizza se harían irrelevantes: la pizza se entregaría al instante a través de portales interdimensionales.
- Ningún producto estaría totalmente terminado nunca, pues siempre habría alguien haciéndole mejoras de algún tipo, siempre y cuando esa mejora resultara en un mejor producto.
- No habría piratería: ¿para qué complicarte buscando ilegalmente algo que puedes obtener de manera legal por un precio razonable, y que además contará con expansiones, parches, instalaciones y características de comunidad?
No es posible hablar ni siquiera de manera breve de todas las aportaciones que Valve ha realizado en sus casi 16 años de historia: con ellos nunca sabemos qué esperar. Desconocemos si su próximo juego será el FPS más jugado en línea (Counter-Strike), si modificará radicalmente la monetización por microtransacciones (Team Fortress 2), o si tomará un género muy conocido para devolverlo como una experiencia totalmente única (Portal 2). Esperemos que las declaraciones de GabeN sobre que Valve no mostrará nada en el E3 2012 sean inexactas o un comentario troleador; hay mucha gente esperando sus próximos juegos. Mientras tanto, acompáñanos la próxima semana con la segunda y última parte de La industria de los videojuegos según Gabe Newell.
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