Jason ignora cómo reaccionar ante la noticia. Ni siquiera es la muerte de alguien cercano. ¿Qué tanto podría afectarlo, después de todo, el fallecimiento de un amigo de su vecino? En otras circunstancias probablemente no lo pensaría mucho, pero acaba de cumplir 30 años y hace 2 semanas descubrió su almohada llena de cabellos. Cuando un evento traumático rebasa nuestra capacidad de asimilación, solemos elaborar una ficción para poder enfrentarlo. Hay muchas formas de lidiar con nuestro propio envejecimiento. Usualmente, alguien creativo escribiría un libro, compondría una canción o pintaría; Jason Rohrer, sin embargo, desarrolló un videojuego.
¿Cómo expresar la complejidad de la muerte a través de un medio que normalmente es empleado para entretener y divertir? En Passage, el juego que creó Rohrer para intentar responder esa pregunta, nos enfrentaremos a problemas que cualquier persona tendrá que resolver en su vida adulta. Cuando recién comienza, por ejemplo, el jugador se topará de frente con una mujer. Al acercarse a ella, un corazón aparecerá y caminará con ella, a partir de ese momento. Sin embargo, también tendrá opción de rodearla y seguir solo su camino. Si decide ir acompañado, no podrá llegar a algunas áreas, pues habrá obstáculos imposibles de sortear. Si, por el contrario, el jugador prefiere continuar en solitario, podrá acceder a varios cofres que otorgan puntos.
El sistema de puntuación es confuso. Si exploras el mundo al lado de tu pareja, obtendrás puntos dobles, pero no tendrás acceso a los cofres que únicamente los solitarios podrán abrir. Avanzar, por desgracia, también implica que el personaje envejezca. El ritmo rápido y continuo del comienzo lentamente se parecerá más al caminar pausado y cuidadoso de los ancianos. Al final, no importará si obtuviste 1000 puntos o ninguno, pues una súbita lápida será la indicación precisa y dolorosa del fin del juego. Si esquivaste a la mujer al inicio, simplemente verás cómo tu personaje calvo, encorvado y más lento que un caracol se convierte en una solitaria cruz en el camino. Por el contrario, los ilusos que se enamoraron experimentarán primero la muerte de su pareja. En este punto, tendrán 2 opciones: velar junto a la tumba de la amada o seguir avanzando, más solos que nunca, hasta desaparecer también.
El juego no tiene una pizca de texto o de contexto. Lo único que verás frente a ti al comenzar es un estrecho pasillo casi un túnel, cuyo principio y final se vuelven borrosos a medida que avanzas. Desde la programación hasta la música, Rohrer diseñó y creó todo lo que verás en pantalla. Más allá del tosco pixel art o la aparente simpleza del sistema de juego, es una propuesta interesante (aunque algo rústica) que encarna la particular perspectiva de Rohrer para concebir el medio.
Lejos de la tendencia hollywoodense de la última generación de consolas, la propuesta de este desarrollador es explotar los recursos particulares del medio para expresar algo. Quiero citar aquí a Jonathan Blow como otro ejemplo brillante de esta tendencia. Braid constituye, a casi 5 años de su lanzamiento original, una muestra (algo incomprendida) de cómo transmitir ideas por medio de mecánicas de juego. No se trata de embutir cinemátics conmovedores y sentarse a esperar la reacción del jugador, sino de emplear los recursos propios de los videojuegos para conseguir el mismo efecto. Invito a los dudosos a terminar Braid, pues su nivel final es, en mi opinión, una de las cúspides de esta generación de consolas. Todo jugador debería experimentarla por sí mismo.
La materia de trabajo de un escritor son las palabras, la sintaxis, la gramática, las figuras retóricas, etcétera. Un pintor emplea óleos, aceites, pinceles, tinturas y muchos recursos más. El diseñador de videojuegos, en cambio, dispone de algo mucho más maleable: las mecánicas de juego. Cuando Sony anunció el PlayStation 4, David Cage subió al escenario a hablar de la forma en que las limitaciones tecnológicas del medio restringen su capacidad expresiva. Irónicamente, Jonathan Blow, desarrollador de un título bidimensional infinitamente más conmovedor que Heavy Rain, compartió el escenario con él para hablar de su próximo proyecto, titulado The Witness. Preferencias personales aparte, considero más admirables los esfuerzos por intentar avanzar los recursos particulares del medio, pues, si bien el enfoque tecnológico de Cage también es importante, no es necesariamente esencial para el desarrollo de la industria.
Heavy Rain, a fin de cuentas, es una historia policial ineficaz, afectada por extraños arrebatos de ciencia ficción y por un guión torpe. La tecnología empleada para su motor, sin duda alguna es sorprendente, pero el mensaje final que el juego transmitió no es muy distinto al de una película de clase B. Esta no es la dirección que me gustaría que tomara la industria, pues pienso que el cine hace un mucho mejor trabajo para contar historias y envolver al espectador.
¿Qué constelación en el firmamento artístico le queda entonces a los videojuegos? El ya desgastado debate sobre si son arte no va a ayudarnos mucho. La pregunta, como bien señala Sophie Houlden, que más nos ayudará es: ¿puede el arte ser como los videojuegos? El objetivo del planteamiento no es demeritar la literatura, la pintura o alguna otra forma de expresión tradicional, sino, por el contrario, ayudarnos a identificar lo que vuelve a los videojuegos tan especiales. Así como la poesía no necesariamente busca estimular a sus lectores de la misma forma que un cuadro a sus espectadores, ¿por qué los videojuegos deberían buscar impresionarnos de la misma forma que una película?
Veo, en títulos como L.A. Noire, ejemplos brillantes de cómo la tecnología puede crear mecánicas de juego novedosas. Sin embargo, al mismo tiempo me desanima un poco imaginar un panorama de películas interactivas hiperrealistas. La tendencia que más me gustaría que se desarrollara es la de Rohrer, Blow y compañía. No me importa si los videojuegos pueden ser arte o no. Tampoco me interesa mucho el conteo de polígonos o lo reales que puedan llegar a verse: la tecnología sin un soporte ideológico es un cascarón vacío. El verdadero protagonista del desarrollo del medio son todos los recursos que lo vuelven único.
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