Grand Theft Auto: La magia detrás del crimen virtual

Hablamos de las razones que han hecho de GTA un gigante


Recientemente, la industria del entretenimiento electrónico ha sido testigo de uno de los eventos más importantes de su historia reciente y no nos referimos a la transición generacional, sino al debut de la quinta entrega en la saga Grand Theft Auto, estrenada el 17 de septiembre.

Los especialistas hablan de récords e incluso los desarrolladores de otros títulos saben que, sin importar el género al que pertenezcan sus productos, saben que el paso de GTA V será avasallador y atropellará todo lo que se atraviese en su camino. El fenómeno tiene una razón de ser. Previo a Grand Theft Auto V hay una trayectoria de más de una década de éxitos y perfección gracias a Rockstar, estudio desarrollador que, para ser francos, no conoce el fracaso. Incluso sus experimentos más extraños como Table Tennis, han recibido buenas críticas.

Ahora bien, aunque Rockstar tenga una librería de títulos de primera línea, GTA permanece como algo aparte; algo que ni Red Ded Redemption, ni L.A. Noire, pueden emular, pese a ser exponentes del mundo abierto. Entonces, ¿qué lo hace especial? ¿Sus personajes? ¿Sus historias? ¿La controversia? Dar una respuesta aislada sería un error. Grand Theft Auto es una combinación exacta entre varios elementos; una tormenta perfecta, donde la atención minuciosa al detalle de Rockstar es clave. Es por eso que, en vez de hacer el clásico recuento histórico de la franquicia, decidimos desmenuzar sus componentes para encontrar el secreto de su éxito.

Un mundo de posibilidades

Para muchos, el concepto de mundo abierto nació con Grand Theft Auto III en 2001, pero lo cierto es que dicha estructura data de tiempo atrás. Las primeras 2 entregas de la serie eran de mundo abierto, sólo que con una perspectiva cenital, y también hubo ejemplos tridimensionales como Drivero Urban Chaos, que daban muestra de las posibilidades de emplear tecnología de vanguardia de fines de la década de los 90.

Desenfundar un arma de fuego en GTA IV se siente como un asunto serio en un mundo realista, no tanto como un simple juego
Desenfundar un arma de fuego en GTA IV se siente como un asunto serio en un mundo realista, no tanto como un simple juego

GTA III llevó las cosas mucho más lejos que Driver. En Driver 2, por ejemplo, sólo se podía aspirar a descender del automóvil y pasar a otro. Y con GTA III nació la idea del sandbox, es decir, había un mundo abierto altamente flexible que permitía numerosas actividades. Su servidor aún recuerda el momento cuando leyó la reseña del juego. Decía que era posible ser bombero e ir a apagar autos en llamas; ser taxista y conducir a clientes a diferentes destinos; actuar como policía y arrestar delincuentes; o incluso, paramédico y salvar vidas.

En aquel entonces eso era revolucionario. No solamente había una ciudad enorme a nuestra disposición, además estaba viva y aderezada con elementos extra, y también había una campaña central. ¡Había metro, por el amor de Dios! Eso era ridículamente realista y a la fecha resulta sorprendente sólo de pensarlo.

Rockstar no se durmió en sus laurales y con cada entrega subsecuente de la serie, añadió componentes a la fórmula, de modo que paulatinamente fue más rica y cada iteración tiene identidad propia.

Grand Theft Auto: Vice City implementó las propiedades, los helicópteros y las motocicletas, y para cuando se alcanzaba una etapa avanzada en el desarrollo de Tommy Vercetti, la mecánica de juego se transformaba casi por completo, pues había que acudir regularmente a nuestros establecimientos para recolectar el dinero que nos correspondía. Además, fue la primera entrega de la franquicia en permitirnos cambiar de atuendo, sin mencionar que la parodia de Miami donde acontecía la historia, estaba maravillosamente adaptada a la década de los 80; esto la distinguía de su predecesor y de buena parte de los títulos de acción de aquel entonces.

Algunos de los policías de GTA: Vice City estaban claramente inspirados por la serie Miami Vice
Algunos de los policías de GTA: Vice City estaban claramente inspirados por la serie Miami Vice

San Andreas respetó casi todo lo anterior pero añadió bicicletas, la opción de tener una pareja sentimental, los cambios de corte de cabello y la guerra de bandas, con defensa de territorios y mejoró la apariencia física de CJ, personaje central, quien ya podía nadar. Por si fuera poco, San Andreas era una recreación masiva de California con 3 ciudades: San Fierro (San Francisco), Las Venturas (Las Vegas) y Los Santos (Los Ángeles), cada una con su sabor y clima propios. Para viajar entre ellas había que estar dispuesto a invertir hasta 10 minutos de tiempo real, pero era algo que se disfrutaba enormemente, aunque también existía la alternativa de llegar en avión –otra novedad–. El mundo abierto era tan grande, que incluso surgieron mitos entre la comunidad, como la del supuesto Pie Grande que habitaba los bosques situados entre Los Santos y San Fierro.

En GTA IV vimos detalles pequeños pero significativos que incrementaron la espectacularidad de los mundos creados por Rockstar, por ejemplo, los pasatiempos. Nos referimos al boliche, el billar, las arcadias y los dardos. El juego también se adaptó a la nueva era e introdujo la libertad de navegar por Internet y el uso de teléfono celular, cuyo rol dentro de la mecánica de juego era central.

GTA IV tiene una misión que realmente sintetiza todo lo que estamos diciendo. En ella, había que enviar un currículum por correo electrónico a una firma de abogados. Poco después se concertaba una entrevista por teléfono. Entonces, el personaje central, Niko Bellic, tenía que comprar ropa elegante para la ocasión y, una vez con el director de la firma, había que asesinarlo. Todo esto para completar una sola misión.

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