Hace unos días, el fantasma de la famosa crisis de 1983, que representó efectivamente la desaparición del mercado de consolas en Estados Unidos, volvió a agitar sus cadenas enmohecidas gracias a un estudio a cargo de Superdata. Si bien es cierto que la investigación no es particularmente buena y los paralelismos que establece entre la situación actual y la crisis original de la industria son débiles, quizá marca una buena ocasión para reflexionar en torno a los desafíos que la industria del videojuego ha enfrentado históricamente, comparadas con los que hoy confronta. Como veremos, las circunstancias de 1983 son, en muchos sentidos, opuestas a las actuales; sin embargo, lo que ambas comparten es una reconfiguración muy importante de las fuerzas productivas y las tendencias de consumo que conforman el mercado de los juegos de video.
La crisis de 1983
La crisis de 1983 está grabada en la conciencia del público gracias a un nombre: E. T. the Extra-Terrestrial. Sí, todos sabemos qué ocurrió, nos hemos burlado del juego, conocemos la leyenda urbana; sin embargo, es más importante saber qué condujo a tan legendario fracaso. En realidad, la crisis es más compleja de lo que parece, pues implicó 2 conflictos simultáneos que acabaron por destruir a Atari: la decadencia del arcade en Estados Unidos, y un desequilibrio clásico de sobreproducción en una industria con pocos estándares.
En 1977, Nolan Bushnell, el padre fundador de Atari, buscó capital para financiar el siguiente proyecto de la compañía: el llamado Video Computer System, más tarde renombrado Atari 2600. Bushnell encontró dinero suficiente en manos de compañías más grandes, pero tuvo que admitir a cambio, la intromisión de Ray Kassar, quien a partir de entonces se encargaría de los destinos de la compañía, y que finalmente forzaría a Bushnell a salir de la misma. La disputa era la siguiente: Atari 2600 no había tenido buenas ventas iniciales; Bushnell proponía descontinuar la consola e invertir más en una nueva generación con más posibilidades para hacer videojuegos mejores; Kassar proponía apostar por completo por la 2600. Cada uno tenía su dosis de razón, pero al final prevaleció el punto de vista de Kassar, en buena medida porque el estilo errático y excéntrico de Bushnell no convenció a los accionistas.
De 1979 a 1982, la administración de Kassar fue un éxito. Atari 2600 vendió tremendamente bien, mientras los arcades vivían su época de oro. Incluso se diseñaron videojuegos de un mérito indudable para la consola, como Yarr´s Revenge y otros clásicos. Sin embargo, los desarrolladores tuvieron que lidiar más y más con las tremendas limitaciones del hardware del 2600, al mismo tiempo que tenían que llenar las expectativas de un mercado cada vez más abarrotado. La situación se hizo eventualmente insostenible: la compañía depositó esperanzas increíblemente elevadas en la consola mientras se negaba a mejorar las condiciones para los programadores y diseñadores, tanto en términos de reconocimiento y remuneración como de potencia del hardware. Los pocos empleados originales de Atari que seguían trabajando en la compañía se hacían llamar "el club de los idiotas", ya que todos sus compañeros que habían abandonado la compañía para trabajar en otros lugares se volvieron millonarios.
Mientras tanto, la gente de marketing creía que cualquier cosa en un cartucho sería un éxito. Algunas decisiones desafiaron toda racionalidad económica. Uno de los ejemplos más ridículos es Atari Rubik´s Cube. Steve Race recuerda cómo se opuso en vano al proyecto: "Tienen que ayudarme a entender cómo una versión electrónica de $40 USD de un juguete que vale $3 USD y que puedo llevar a donde quiera es mejor que el original". Por supuesto, el juego fue un fracaso.
Para 1982, cuando llegó al mercado el port de Pac-Man, era obvio que el 2600 no podía más: Pac-Man para Atari es quizás el peor port de la historia y fue el primer gran golpe hacia la confianza del consumidor en la industria. Encima de ello, la fiebre del arcade moría en Estados Unidos, con establecimientos cerrando a diestra y siniestra, sin que las consolas estuvieran a la altura de sustituirlo. E. T. fue en realidad el último golpe en una larga lista: la industria había llegado a sus límites y, en una clásica crisis de sobreproducción, colapsó. A la larga, quizá Bushnell tenía razón: los videojuegos de consola necesitaban algo más de poder e inversión para tener un estándar más sólido.
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