La decadencia de los FPS

La crisis que originó la guerra moderna


A raíz del suceso que fue Modern Warfare, parece que en la actualidad los FPS son lo que, en su tiempo, fueron los juegos de plataformas para la industria. En este momento el género es tan popular y redituable, que muchas compañías buscan igualar el éxito de la franquicia de Activision emulando la fórmula en lugar de innovar. Las desarrolladoras y distribuidoras dejaron de producir títulos en primera persona para dar paso a una nueva especie que se está repitiendo sin cansancio: el shooter de guerra moderna.

El ejemplo más claro de emulación se dio en años recientes con Electronic Arts y se llamó Medal of Honor. No podemos decir si fue desafortunado, pero después de 2 entregas que dejaron mucho que desear, la franquicia fue retirada de la rotación anual de títulos de EA. Tanto Medal of Honor como su secuela, Warfighter, usaban la fórmula ganadora de Activision: historias impactantes y pretenciosas, corredores por niveles con eventos programados con precisión quirúrgica para asombrar al jugador, regeneración automática de vida y combate con miras de acero. Lo más triste del asunto es que la mejor parte en ambos está presente en la segunda entrega en una secuencia de manejo en primera persona al estilo de Need for Speed.

Hemos conocido a cientos de personajes estelares, pero no recordamos a ninguno
Hemos conocido a cientos de personajes estelares, pero no recordamos a ninguno

Actualmente, EA aún pelea por mantener a flote su juego estelar después de los problemas técnicos de Battlefield 4, lo cual nos habla de lo apresurado que resultó el proyecto y cuánta presión hubo para lanzar al mercado un producto de esta naturaleza. Muchas compañías han tratado de ubicarse dentro del gusto del público con sus shooters, pero es difícil saber si tendrán éxito, como CryTek con su recién lanzado multijugador, Warface.

La historia nos ha enseñado que emular una fórmula exitosa no necesariamente da resultados exitosos, pues cada nueva entrega de Call of Duty genera quejas por parte de críticos y fanáticos a causa de la falta de frescura que acentúa el estancamiento de la franquicia. Las mecánicas, que en su momento fueron innovadoras para los FPS, han dejado de ser atractivas para los jugadores y los desarrolladores aún no se dan cuenta de ello y persisten en repetir lo que está al borde del colapso.

Los FPS están en decadencia, y la pregunta es: ¿en qué estado se encuentra la oferta de FPS que se llama a Titanfall un innovador del género? El shooter de Respawn Entertainment toma todos los elementos que conocemos en la guerra moderna, salvo una pequeña adición: vehículos en el campo de batalla. La oferta actual es prácticamente la misma, sin cambios. Parece que existe una lista con los elementos requeridos en un shooter moderno y que los estudios la siguen al pie de la letra para ensamblar su producto. Si en algún momento alguien innovó, a estas alturas ya dejó de hacerlo, como Gearbox Software, que entregará el tercer Borderlands, y todo parece indicar que las cosas seguirán de la misma forma. Es evidente que las compañías ya no buscan evolucionar; simplemente desarrollan productos que las mantengan a flote.

Incluso Usagi Miyamoto se avergüenza de la situación actual
Incluso Usagi Miyamoto se avergüenza de la situación actual

Si vemos la oferta con la que contábamos hace 10 años, cuando el género se encontraba en estado saludable, diríamos que eran sus años dorados. En el frente de las consolas, Halo 2 y Metroid Prime 2: Echoes hacían gala de la innovación inherente en sus franquicias: cada entrega se basaba en la sólida estructura de su antecesora. Por otro lado la PC no podía estar mejor posicionada. Rainbow Six 3: Raven Shield daba un paso adelante en materia de simulación. Painkiller retomaba aspectos arcade y entregaba acción desenfrenada de correr y disparar. Far Cry nos dio libertad de movimiento en una enorme isla. Unreal Tournament 2004 continuó su legado ofreciendo una amplia gama de modos de juego apoyados con el editor de mapas que le garantizaba perpetuidad. Con Crysis conocimos la autonomía para decidir el acercamiento a un problema. Doom 3 nos aterró con el dilema de la seguridad entre un arma o una linterna. Y Half-Life 2.

Con una oferta tan amplia como esa, lo único que nos preguntamos es: ¿qué rayos paso? ¿En qué momento los desarrolladores dejaron de intentar ofrecer experiencias únicas? Todos los mencionados compartían sutiles elementos, pero cada uno batalló por diferenciarse con mecánicas de juego particulares. Esto contrasta con la oferta actual, donde los títulos contienen los mismos elementos y lo único que ofrecen son gimmicks, alabados solamente por los agente de publicidad. Con esta estrategia es imposible innovar.

Al observar la línea del tiempo de los FPS encontramos que incluso Daikatana, considerado uno de los peores del género, contaba con elementos adelantados a su época. Por ejemplo, narraba una historia compleja y profunda años antes de que Half-Life nos enseñara la manera correcta de hacerlo; su problema fue no apoyar la carga narrativa con mecánicas adecuadas. Otro elemento innovador del juego fue la implementación de NPC que te acompañaban en tu aventura; el nivel de programación no estaba a la altura de ofrecer una interacción limpia de bugs y eso resultó en una pobre experiencia para el jugador. Por último, había armas contextuales dependiendo del período histórico que se visitara, lo que agregaba variedad. Definitivamente, esta búsqueda no existe en los estudios actuales.

¿Puedes nombrar el juego al que pertenece la imagen?
¿Puedes nombrar el juego al que pertenece la imagen?

Lo cierto es que esto ha originado una división entre los FPS. Por un lado, está el shooter de guerra moderna, que destina millones de dólares a diseñar un parque de atracciones donde el jugador observará la acción desde un carrito; no habrá bordes agudos que pongan en peligro el valor de su inversión, pero olvidará el viaje cuando inicie una partida multijugador. Por otro lado, el FPS que añoramos y extrañamos, es aquel que nos reta mecánicamente y mentalmente; lamentablemente, en estos momentos está olvidado, lo cual nos habla que se ha convertido en un género de nicho.

Lo anterior es evidente con Epic Games y el retorno de Unreal Tournament. La compañía no está dispuesta a destinar presupuestos millonarios para desarrollar un título que no gozará de ventas espectaculares, en parte, porque los FPS de arena dejaron de ser populares. Lo que harán será desarrollar UT con la comunidad, haciendo gala de su nuevo motor gráfico, Unreal Engine 4, y reunirá ganancias millonarias por el uso de su licencia y por complacer a una minoría que ansía el resurgimiento de la franquicia.

A pesar de todo, aún existe esperanza. Existe un puñado de proyectos que nos darán una bocanada de aire fresco. Alien: Isolation buscará aterrarnos y retar nuestra su astucia mientras nos acecha un extraterrestre. Evolved intentará innovar la fórmula multiplayer de forma asimétrica, permitiendo que cada bando se enfrente a su oponente de manera diferente. Interstellar Marines regresará elementos de simulación al género, y a pesar de ubicarse en un contexto futurista, contrastará con la oferta actual que parece de fantasía.

Es difícil decir que los FPS están en decadencia cuando algunos venden millones de copias, pero las constantes fallas de los estudios para entregar un buen producto evidencian una crisis que como fanáticos del género nos entristece.

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