Hacer un recorrido por la historia de Assassin's Creed implica entrar en un círculo vicioso de expectación e inconformidad que, como fanáticos, nos ha convertido en el mejor ejemplo de locura a la Vaas Montenegro, al repetir la misma secuencia todos los años con la esperanza de ver resultados distintos: ilusión-compra-quejas. Y aunque Unity pretendió ser la excepción a la regla, un exceso de ambición demostró ser también la fórmula equivocada.
Y es que Assassin's Creed: Unity pudo ser muchas cosas reprobables, pero por lo menos intentó algo fresco ―y se lo reconocí―. Que los riesgos adoptados condujeran a un problema técnico fue cosa aparte; sin embargo, entre la reinvención gráfica de la serie, la impresionante escala y el concepto cooperativo, abonaron para un anuncio impactante… e impacto fue precisamente lo que hizo falta ayer. Pero ¿por qué? ¿Estamos ante el síntoma inequívoco de un estancamiento formal de la serie o simplemente un espejismo derivado de lo prematuro del material expuesto? El video estaba conformado por capturas pre-Alpha, aunque más que un pretexto, eso también me dejó un poco confundido porque faltan menos de 6 meses para el estreno.
Una ciudad gris
De entrada, está el momento histórico seleccionado y no es que la Revolución Industrial resulte aburrida ―después de todo, supuso el arranque de la modernidad―, pero hay que recordar que los videojuegos son un medio único y lo que funciona para efectos literarios o cinematográficos, no siempre lo hace en el contexto de la interactividad electrónica o de una saga con las características de Assassin's Creed.
La época victoriana puede resultar formidable para una interpretación fílmica de Sherlock Holmes o para los lectores de Oscar Wilde, pero Assassin's Creed, como forma de entretenimiento, solía guiarse por principios un poco diferentes a los enarbolados por el nacimiento de la era industrial.
El Londres de 1868 luce como un manjar gráfico demasiado familiar
Cuando apareció, Assassin's Creed seducía con la promesa de escapar al afán modernizador de todos los juegos, a lo cuadrado, a lo familiar y a lo tecnológico; cautivaba con la ilusión de convertirte en un pirata comandando un galeón en altamar, con trepar las torres de Damasco o envolverte en los paisajes de la Italia del Renacimiento. Con Syndicate, sin embargo, estamos ya tan cerca de la actualidad ―sus desarrolladores lo reconocen― que la frescura se diluyó un poco. Hablamos de nudilleras metálicas, guerra de pandillas, crimen, industria, dinero, tráfico, policías y hasta un revólver. Nada que no hayamos visto antes en otro juego o incluso en la realidad contemporánea.
Algunos intentaron alimentar el entusiasmo con las expansiones de Dickens y Darwin como si lo innovador que fue para su época A Christmas Carol o lo revolucionario que resultó para la ciencia el planteamiento de El origen de las especies pudieran trasladarse al ámbito del videojuego automáticamente. El problema es que la relación no es directa bajo ningún parámetro.
El Londres de 1868 luce como un manjar gráfico, tanto como lo fue París en Unity, pero hay algo un poco familiar en su aspecto gris y su concepto moderno que me desanima, un síntoma que seguramente algunos de ustedes comparten y que obligará a Ubisoft Quebec a trabajar horas extra en busca de un atisbo de identidad, en especial cuando recordamos que Ready At Dawn se adelantó al explorar la era victoriana con The Order: 1886. Para cuando Syndicate debute, la memoria de dicho título todavía vivirá en la mente de los jugadores.
¿La muerte del parkour?
El contexto guarda, como siempre, una estrecha relación con las mecánicas de juego. Assassin's Creed IV: Black Flag funcionó, en buena medida, por la flama de innovación que la edad dorada de los piratas encendió entre los desarrolladores. Es decir, el concepto daba cabida a barcos, combate naval, pesca de ballenas, exploración submarina y toda clase de atracciones imposibles de soportar en iteraciones anteriores, además de que aliviaban el apetito poco inspirado de la serie por las tareas de seguimiento o la persecución de papeles voladores por los tejados.
Con Syndicate, sin embargo, Ubisoft Quebec parece haberse arrinconado y aspira, en el mejor de los casos, a detonar emoción con carreras de carruajes y barriles explosivos. Sé que todavía falta mucho para el estreno, pero tomo lo expuesto ayer como una rebanada vertical de la experiencia, como una muestra de lo mejor y más asombroso que tiene para ofrecer ―de otro modo ¿para qué lo presentaron?―.
Aquello de conquistar barrios eliminando a capos clave, por ejemplo, puede sonar innovador, pero cambien la palabra "barrio" por "fuerte" y se percatarán de que la idea no es tan ingeniosa. Assassin's Creed: Brotherhood exploró una idea similar y hasta Far Cry abarca este principio de alguna forma. Hace falta conocer detalles adicionales sobre dicha dinámica aplicada a Syndicate, pero hoy no se presta para pensar en la reinvención de la rueda.
Lo más inquietante de la presentación de ayer fue ver al parkour adoptar un rol secundario, en aras de sistemas de desplazamiento rápidos y tradicionales que si permanecen bajo su forma actual, pueden comprometer todavía más la identidad de la franquicia.
"Nuevos para el juego, son medios icónicos de transporte, incluyendo trenes y carruajes.", explicó un desarrollador. "Sólo presentes en el Londres victoriano, los carruajes cambiarán la forma como juegas Assassin's Creed. Puedes tomar las riendas y viajar más rápido que nunca.", añadió. No dudo que sean rápidos, pero ¿serán emocionantes? Estoy consciente de que en un punto de la presentación hubo una violenta carrera, pero es ingenuo pensar que ésa será la norma cada vez que abordes un vehículo; incluso si lo es, ¿cuánto tiempo pasará antes de que la mecánica, como muchas otras en la historia de la saga, se torne reiterativa?
En el lado positivo está el hecho de emplear los carruajes como un escondite más natural que la desgastada carreta de paja o la habitación con cortinas, frecuente en todas las azoteas de la historia (según Ubisoft). Y debo reconocer que me arrancó una carcajada ver a Jacob Frye atropellar a la hermana de Mary Poppins en más de una ocasión.
"También nuevo para el juego, el lanzacuerdas cambiará la forma como navegas la ciudad. Con esta nueva herramienta, puedes alcanzar la azotea más elevada en segundos o mediante una tirolesa de azotea a azotea.", continuó la exposición. Buena parte de lo divertido en Assassin's Creed era escalar audazmente por los muros, ¿no? Fácil y rápido no siempre significa divertido, y aunque la presencia de edificios altos demanda una solución, aparecen interrogantes en torno a lo deleitante de las nuevas herramientas, algunas de las cuales existieron en Revelations, como el zip-line.
Así las cosas, el lanzacuerdas se antoja como un paliativo para las inconsistencias de movilidad de las que la saga padece desde hace varios años y que tal vez Ubisoft ya no quiere corregir. Me refiero a aquello de trepar la pared incorrecta, ser incapaz de descender con precisión por una muralla o caer involuntariamente. Con una cuerda retráctil, este tipo de situaciones deberán ser cosa del pasado, ¿verdad?
A puño limpio
El remate, por supuesto, es el sistema de combate ahora más acelerado, como respuesta a las airadas críticas sobre las sosas peleas de antaño. Para ser honesto, más que de ritmo, el problema era de inteligencia artificial, toda vez que los enemigos operaban de un modo antinatural y tan predecible, que lo único que mantenía las cosas andando era el baño de sangre o el ocasional cambio en los estilos de combate conforme a la época o al origen del protagonista. Estoy consciente de que todo mundo odió a Connor Kenway pero, por lo menos, peleaba con estilo.
Así las cosas, concedo que el nuevo formato de combate a puño limpio obedece al carácter "civilizado" de la Revolución Industrial, donde no hay espacio para grandes espadas. Sin embargo, igual que con la nueva movilidad, hubo algo de monótono en ver pelear a Frye con las manos, repartiendo bofetadas a diestra y siniestra como si se fuera Bob Patiño contra Cecilio. La rapidez es bienvenida, pero no estaré plenamente convencido de que haya un factor divertido implícito en los enfrentamientos de box callejero hasta no tener el control entre manos.
Habrá que esperar a E3 para salir de toda duda en torno a ésta y otras características en Syndicate, porque tampoco se trata de condenarlo prematuramente. La idea es poner freno al interminable ciclo de anhelos infundados que, en última instancia, termina por hacer más daño que beneficio a Assassin's Creed.
¡Adiós multiplayer y ahora qué!
No me extraña que Ubisoft Quebec haya optado por poner una milla de distancia entre su juego y cualquier forma de modo competitivo, pero los motivos son equivocados. El concepto cooperativo que Assassin's Creed Unity puso sobre la mesa era sumamente divertido, el problema es que la infraestructura no lo soportó. Fue, en otras palabras, un problema técnico que pudo pulirse para esta iteración, pero reitero: entiendo que Ubisoft prefiera jugar a la segura esta vez.
Assassin's Creed gozaba, de antemano, de una modalidad online competente en la forma de experiencias como Wolfpack o Assassinate que, hasta antes de Unity, se habían vuelto tradicionales y pudieron reinventarse para Syndicate. Es una lástima que el miedo haya hecho mella en esta iteración, pero quizás eso beneficie a la campaña con más ingenio y atención de la que expuso Ubisoft con este primer vistazo.
La gran interrogante es el papel que desempeñará Eve Frye en Syndicate
Y la gran interrogante que puede cambiar todo es el papel que desempeñará Eve Frye en Syndicate. Se trata de la hermana del protagonista. Ayer, ella tuvo un rol muy pasivo en la demostración de juego genuina ―sólo apareció en los cinemáticos― pero si, como algunos especulan, Syndicate es capaz de emular algunas de las mecánicas locales de GTA V, estaremos entonces ante un escenario un poco más atractivo... ésa es una gran conjetura.
Para redondear, considero que lo que atestiguamos esta semana fue evidencia formal de por qué un Assassin's Creed moderno puede ser peligroso para la identidad de la saga. Insisto en la imposibilidad para sacar opiniones definitivas sobre Syndicate porque falta prácticamente un semestre para tenerlo entre manos, pero debemos reconocerlo: lo que vimos no fue lo más prometedor en la historia de la franquicia, así que crucemos los dedos y esperemos que en E3 o poco después, Ubisoft muestre aquello qué brindará a Syndicate su verdadera identidad, al margen de los carruajes y los sombreros de bombín.
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