Hace 55 años nació en Sapporo, Japón, uno de los ingenieros, desarrolladores y directores corporativos más importantes para la industria del videojuego: Satoru Iwata, quien falleció a causa de un padecimiento en los conductos biliares. Su vida es un ejemplo de cómo ingenieros, programadores y diseñadores pueden cambiar el mundo de los videojuegos no sólo mediante sus creaciones y soluciones técnicas, sino a través de la toma de decisiones de importancia trascendental para la industria.
Desde su juventud, Iwata demostró un notable interés por la programación computacional. En sus años de preparatoria, creó juegos numéricos programados en su calculadora, que compartía con sus amigos. Eventualmente, Iwata se unió al Instituto de Tecnología de Tokyo, donde se graduó en Ciencias Computacionales. Tras la carrera, Iwata trabajó como programador de medio tiempo en HAL Laboratory, Inc., empresa que en sus inicios programó juegos para el MSX y el Commodore VIC-20. El nombre de HAL deriva de poner todas las letras que están por delante de la sigla IBM, lo que muestra la ambición de este joven estudio.
Durante los 80, HAL tuvo una relación muy cercana con Nintendo NCL, apoyando varios niveles de producción de la compañía mediante sus propios estudios. Iwata trabajó como freelance en varios proyectos hasta su integración de tiempo completo en 1982. Entre otros, contribuyó a la programación del título Pinball (1983) y fue el programador principal de juegos como Famicom Grand Prix II (1988) y NES Open Tournament (1991). Su primer proyecto de importancia fue Balloon Fight (1984), un homenaje a Joust, en el que 2 jugadores que vuelan con globos intentan hacer que su rival caiga en el agua.
Sin embargo, el primer título de importancia para Iwata fue Kirby's Adventure (NES, 1993), en el que fue productor. Su intervención fue clave para concretar la visión de Masahiro Sakurai en este juego, hoy una de las franquicias más queridas de los videojuegos. Sin embargo, lo que llamó la atención de Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo en esa época, no fue sólo la habilidad como programador de Iwata, sino también su comprensión del negocio de los videojuegos: cuando HAL cayó en bancarrota en 1992, Iwata tomó las riendas y eventualmente llevó a la compañía a los números negros.
Como director de HAL en los 90 vería algunas de sus aportaciones más trascendentes como programador, incluyendo la creación desde cero del código de Earthbound (Mother 2 en Japón) el videojuego de culto escrito por Shigesato Itoi, además de títulos como Kirby's Super Star o Pokémon Stadium, para el cual hizo el port completo del código de batalla de Pokémon sin documentos de referencia. Una de sus hazañas de programador más importantes fue la optimización del código de Pokémon Gold y Silver, de modo que el cartucho original no sólo incluyó la región de Johto sino también Kanto, una verdadera hazaña de programación que dejó atónitos a los ingenieros de Game Freak.
En mayo de 2000, ocurrió una reunión trascendente para Iwata: el programador fue llamado a la oficina de Hiroshi Yamauchi, director de Nintendo. Durante 2 horas, el viejo presidente de la compañía le dio un largo discurso sobre los orígenes de la misma, sus 50 años de dirección y cómo transformó un simple fabricante de cartas en uno de los titanes del entretenimiento electrónico. Iwata al inicio sospechó que querían despedirlo, pero las intenciones de Yamauchi eran completamente diferentes: Iwata se convertiría en su sucesor. Yamauchi aseguraría: "Iwata tiene los instintos necesarios para sobrevivir en este negocio... Las razones para elegir a Iwata san se reducen a su conocimiento y comprensión del hardware y el software de Nintendo".
Más tarde, Yamauchi explicaría la situación peculiar de Iwata: "En nuestra industria hay quienes creen que triunfarán simplemente por sus éxitos en otros negocios o la riqueza que están dispuestos a gastar, pero eso no garantiza el éxito". La misión de Iwata era demostrar que el desarrollo de videojuegos, cada vez más caro, podía ser sustentable por sí mismo. Dicha misión era crítica: PlayStation se había apoderado de una gran parte del mercado y Nintendo cada vez había quedado relegado a ser un competidor distante. Sin duda, más que el GameCube, lanzado en 2001, la primera consola que mostró la filosofía de Iwata fue el Nintendo DS, la portátil más exitosa de la historia, con 154 millones de unidades vendidas. Su idea era clara: recuperar la simplicidad y llevar el gaming de calidad a las masas.
Sin embargo, el DS sólo era la primera parte de un verdadero golpe al mercado. Entre 2003 y 2005 se dieron los primeros pasos del nuevo proyecto de sobremesa de Nintendo, con el nombre clave Revolution. En E3 2006, fue revelado el Wii, que desde su presentación se convirtió en un verdadero fenómeno de masas. Se trató de la primera consola en implementar de manera exitosa controles de movimiento, regresando a la idea del gaming como una actividad abierta y fácil de comprender. El Wii se convirtió en una consola de excepción: un dispositivo que fue completamente en contra de las tendencias tecnológicas del momento, como el sub-HD promovido por Sony y Microsoft, derrotaría a sus competidores ampliamente, vendiendo 100 millones de unidades y 906 millones de juegos. La filosofía de Iwata reflejaría la noción de disrupción tecnológica, que a través de innovaciones que crean nuevos contextos de uso permite a un competidor en desventaja superar a rivales mucho más grandes que él. Hasta hoy, el Wii es un ejemplo de libro de texto sobre las increíbles posibilidades de la innovación en nuestra industria.
En mi tarjeta de presentación, soy presidente corporativo. En mi mente, soy desarrollador de juegos. Pero en mi corazón, soy un gamer —Satoru Iwata
El último dúo de consolas aprobadas y supervisadas por Iwata fueron por supuesto las propuestas de actual generación de Nintendo, el 3DS y el Wii U. Aunque la primera se posicionó rápidamente como la portátil más exitosa del mercado y superó ampliamente a su competidor, el PS Vita, el Wii U no replicó el éxito de su predecesor en el mercado de sobremesa. Asimismo, Iwata se convirtió en una pieza clave en la promoción de los productos de Nintendo gracias a su serie de entrevistas Iwata Asks, con información reciente sobre la compañía, y a las transmisiones Nintendo Direct, que buscaron saltarse a los intermediarios para traer a los gamers y fanáticos la información directa sobre el estado de Nintendo y sus lanzamientos.
Como uno de los últimos actos de su administración, Iwata aprobó la cooperación con la compañía móvil DeNA para desarrollar juegos de celular, la creación de la exitosa línea de figuras amiibo, la propuesta Quality of Life (una incursión al crucial mercado de la salud en Japón) y el desarrollo del sucesor del Wii U, el proyecto NX. Lamentablemente, los problemas de salud de Iwata se complicaron cada vez más a partir de 2014, lo que lo obligó a ausentarse de la conferencia E3 durante 2 años continuos. Finalmente, tras batallar contra un crecimiento anormal en los conductos biliares, Iwata nos dejó el sábado 11 de julio de 2015, en un momento de crucial transformación para su compañía y para la industria. Sin embargo, más allá de las incertidumbres y dudas con que la situación de Nintendo en la industria nos dejan, es momento para recordar y reflexionar la visión que Iwata legó a la posteridad: una industria abierta, para todos, en la que la innovación tecnológica, la integración entre hardware y software y la búsqueda de mejoras cualitativas y no sólo cuantitativas sean los pilares del progreso. Descanse en paz, Satoru Iwata.
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