Mantener a todos contentos es algo casi imposible en el mundo de los videojuegos y claramente es uno de los factores más importantes al momento de balancear o traer nuevo contenido a un juego tan masivo como lo es League of Legends.
El mundo competitivo se estremeció cuando hace unos días Riot Games anunció lo que se nos vendría en el futuro sobre los dragones elementales, ya que agregar RNG (Random Number Generator, osea, un resultado aleatorio) a un juego presumiblemente competitivo descoloca la idea de estabilidad y objetividad.
¿Cómo es esto? Simple.
Primero, dejaremos claro lo que harán los dragones:
- Dragón de Fuego: Aumenta el daño contra campeones. Potencia tu capacidad de enfrentarse a campeones enemigos en solitario o en equipo.
- Dragón de Tierra: Aumenta el daño a las torretas y a los monstruos épicos. Potencia tu capacidad de hacerte con objetivos.
- Dragón de Agua: Aumenta la regeneración de vida y maná. Aumenta tu capacidad de asediar y mantener un ataque constante.
Dragon de Aire: Aumenta la velocidad de movimiento fuera de combate: Potencia tu capacidad para adelantarte a las maniobras enemigas en el mapa.
- Dragón Anciano: Al llegar a los 35 minutos de partida, todos los dragones que aparezcan serán Dragones Ancianos. El Dragón Anciano será más difícil de eliminar que sus compañeros elementales. Sin embargo, eliminarlo hará que los hechizos y ataques infligen daño por quemadura prolongada y otorgará una bonificación que será más fuerte por cada acumulación elemental que tengas.
Es cierto que los dragones necesitaban un cambio desde el último intento fallido de hacerlos relevantes y a decir verdad, el dragón no ha sido el mismo desde que cambiaron la bonificación de oro que solía dar por buffs que parecían irrelevantes. Pero esta no es la forma y uno de los primeros pro players en demostrar su descontento es Amazing, jungler de Origen y ex-jungler de TSM.
Riot is trying way too hard to achieve unique solutions to certain game mechanics instead of just going back to the roots. 1/2
— Maurice Stückenschneider (@Amazingx) April 20, 2016
“Riot está intentando demasiado en buscar soluciones únicas para ciertas mecánicas del juego en vez de volver a sus raíces.”
Every pro will tell you that the constant changes kill the incentive to prepare for a split. We never know what's going to stick. 1/2
— Maurice Stückenschneider (@Amazingx) April 20, 2016
“Todos los pros te dirán que el cambio constante mata el incentivo de prepararse para un split. Nunca sabremos lo que quedará.”
Esto es básicamente porque el factor aleatorio de la aparición de los dragones anula tu incentivo a jugar composiciones únicas y con estilos definidos y promueve el uso de composiciones clásicas que sirvan en cada uno de los casos posibles, para disminuir la desventaja y el riesgo.
Por ejemplo: Una composición de poke y siege se vería fuertemente aventajado por el Dragón de Agua, pero al mismo tiempo se vería en una desventaja enorme contra el Dragón de Aire.
De la misma manera, una composición de peleas en equipos y toma de objetivos se vería aventajada por el Dragón de Fuego y Tierra sin ningún tipo de desventaja clara.
A esto es a lo que vamos con este cambio, sería injusto que cierta parte del juego estuviera definida por aleatoreidad y es por eso que Riot Games buscó eliminar el RNG en el pasado, siendo claros ejemplos de esto la definitiva de Gangplank y la de Kennen. (que solían disparar aleatoriamente)
Sin duda alguna estos cambios harán al jugador promedio más feliz y le darán un toque “nuevo” al juego, no hace nada más que imposibilitar la competencia sana y justa y obligar a los futuros jugadores a jugar composiciones estándar, más allá de innovar y probar estrategias más osadas.
Comentarios
Facebook
Tarreo
Mejores
Nuevos