Todos conocemos series como Sailor Moon. Su temática es básica, un grupo de adolescentes mujeres gana un poder especial, que les permite transformarse en heroínas para derrotar a las fuerzas del mal que por cualquier motivo quieres conquistar el mundo o tirarlo en un caos. Fuera de esto, son un grupo de amigas que se mantienen unidas pasando por su vida escolar que les impone obstáculos como presión social y peleas entre ellas, por lo cual deben hallar una manera de balancear esas dos versiones de sus vidas.
Este argumento es en realidad un género de por sí llamado mahou-shoujo (魔法少女) o traducidas como niñas mágicas, que ha tenido bastante popularidad en el mercado nipón, pero algo tan simple es increíble que sea de tal magnitud, por lo cual nos hacemos la pregunta ¿Cómo han influenciado las niñas mágicas a los videojuegos?
Historia del género
Remontemonos a las épocas pasadas donde el género aún estaba en su infancia, con el nacimiento de la primeras series animadas que poseían los rasgos más importantes del género. Mencionemos a Princess Knight, de Osamu Tezuka, que consistía que la titular heroína ganaba poderes por llevar un cierto traje. Aunque ahora ha cambiado mucho el concepto, podemos explicarlo así: una niña gana poderes al llevar una apariencia específica para lograr cosas que ella no puede hacer normalmente.
Sailor Moon luego moldeó eso a lo que conocemos ahora como lo más simple del género, llevarlas a batallas contra las fuerzas del mal como elemento central de la serie y así hacer un argumento secuencial, donde las protagonistas tenían un objetivo claro. Gracias a la simplicidad del argumento, daba para crear muchas situaciones, lo que se ve en la cantidad de capítulos y secuelas o spin offs que tiene la serie, y muchas siguieron sus pasos como Himistsu no Akko-chan, Sally the Witch y Creamy Mami, las cuales eran más enfocadas a las situaciones cómicas tanto que al combate contra el mal, muy seguido usando los poderes como exageraciones de lo cotidiano.
Otros puntos importantes de estas series son el poder de la amistad y el amor. Siendo enfocados a un público en su mayoría femenino en los inicios, los creadores eligieron estos temas para ser los claves en la producción de estas series animadas. En situaciones comunes el equipo era lo más importante que tenían las integrantes, y muchas veces no podían resolver un problema por sí solas o bien derrotar a un malvado adversario. Además siempre existía tensión por un posible interés amoroso de la protagonista de la serie, el cual iba siendo mostrado poco a poco mientras la serie progresaba. Era un sentimiento dulce y alegre al ver que las heroínas derrotaban a sus adversario. Sin embargo, mientras fue creciendo el género, empezamos a ver un cambio de temática.
Revolutionary Girl Utena es considerado por muchas personas como la respuesta a Neon Genesis Evangelion en el género de las magical girls, deconstruyendo aspectos que consideramos comunes dentro de éste y llevándolos a un plano realista, con problemas mucho mas serios y el peligro real que representa luchar contra las fuerzas del mal. Es decir, cosas que vemos que son comunes no podrían funcionar en el mundo real, y tomando esto, las futuras series del género empezarían a mezclar sus temáticas haciéndolas mucho más serias de lo que parecen.
No podemos dejar de mencionar a Puella Magi Madoka Magica en el aspecto de niñas mágicas modernas, donde tomó lo impuesto por Utena y lo llevó hacia su extremo más trágico posible. Esta serie escrita por el autor de trabajos como Saya no Uta y Fate/Zero, justamente lleva consigo temas oscuros con el objetivo de romper emocionalmente a sus personajes y hacerlos dudar si ser una niña mágica es algo en realidad bueno o no, tomando el concepto de “ten cuidado con lo que deseas” como necesidad de las niñas para convertirse en heroínas. Esta serie fue tal el impacto que generó que ahora estamos notando que las series que siguen en el género están fuertemente inspiradas en Madoka, con series como Day Break Illusion o Yuuki Yuuna is a Hero, con lo que estamos vemos un renacimiento del género en el día de hoy.
Videojuegos influenciados por el género
Este ámbito no está presente solo en el animé, sino que varias compañías japonesas vieron el potencial de llevar a una heroína como personaje central de un videojuego, más allá de las simples licencias de series animadas y creando material original basado en la idea de las magical girls. Anteriormente, en la época de los ochenta, podemos ver un juego en particular que tomó el concepto de niña mágica como su tema central: Wonder Momo.
Wonder Momo, un beat em up de Namco lanzado en 1987 para las arcades es mostrado más bien como una obra de teatro que consiste en que la heroína Momo debe luchar contra varios enemigos para llegar al final de una etapa y así avanzar en la obra, que está dividida en etapas. Aunque no sea la representación más verdadera de una niña mágica, esto permitió demostrar que en Japón había interés. En su tiempo era bastante raro ver una protagonista mujer en un videojuego, pero esto fue un inicio para la fama del género.
Otro juego llamativo de la misma época es uno llamado Momoko 120%, hecho por Jaleco y publicado el mismo año que el anterior, nos pone en el papel de Momoko, una niña que debe luchar contra alienígenas. Si bien no es precisamente un niña mágica en el sentido de la palabra, prestaba su concepto al ser una heroína que adquiere poder para combatir a las fuerzas del mal, además de su lindo estilo gráfico y atuendo de la protagonista hacen recordar al género. Lo curioso es que ella usaba un arma de fuego para combatir, la cual podía ser mejorada con bonuses que los enemigos dejaban y hace acordar al método principal de ataque de Akemi Homura de Madoka Magica.
Luego de esta época fueron siendo lanzados al mercado adaptaciones de shows de niñas mágicas más que juegos con inspiraciones de niñas mágicas. Sin embargo, se seguían haciendo historias originales mientras el género iba naciendo, tal es el caso de Makeruna! Makendo o conocida en occidente como Kendo Rage para Super Famicom. En este juego manejamos a una chica que su manera de pelear consiste en usar una espada de madera, la cual le otorga poderes para poder transformarse y pelear con demonios. una vez más el estilo gráfico nos hace recordar a tradiciones del género. Curiosamente, al igual que Wonder Momo, también tuvo una serie de animaciones después del lanzamiento del juego.
Cabe destacar que hubo una secuela para Playstation 1 llamada Makeruna! Makendo 2, pero es radicalmente distinta ya que se trata de un juego de peleas, con una variedad de personajes que aparecieron en el primer juego más varios nuevos. Es sin duda una interesante evolución, pero con esto perdió un poco la escencia de magical girl que poseía el primer juego.
Después de eso los lanzamientos de los videojuegos basados en esta temática fueron mucho más limitados y sólo quedaron en Japón. Con las compañías jugando seguro y adaptando sólo series animadas y no creando juegos que tuvieran que ver con el universo de magical girls, adelantémonos unas épocas más y veamos las influencias que series como Madoka tuvieron en los videojuegos, por ejemplo Drakengard 3 para Playstation 3
La tercera parte de la serie creada por el japonés Yoko Taro nos pone en un plano completamente distinto donde el mundo está siendo bendecido por cinco deidades hermanas que se aseguran de mantener el orden. Nuestro papel está puesto en la mayor de ellas, la sexta deidad, que tiene como misión matar a sus hermanas. Probablemente te estarás preguntando ¿Cómo son niñas mágicas si son diosas? Bueno, como es costumbre en los juegos de la ya difunta compañía "cavia", no. Todos los seres divinos de la serie comienzan como humanos regulares que por algún motivo se les impuso un objetivo fuera de su voluntad por su vida. Tomando elementos de fantasía oscura y con un objetivo ambiguo en lo que se refiere al concepto de magical girl, el videojuego es un RPG de acción, con escenarios lineales en los que debemos eliminar a todos los enemigos para seguir avanzando mientras subimos de nivel y adquirimos nuevas armas.
Años después vemos a Playstation 4 con un juego que parece un animé, tanto con sus respectivos intros y finales de capítulos como en el tema que toca: Omega Quintet de Compile Heart. Varios deben conocer a la compañia por la serie Neptunia que recientemente ha sacado sus juegos en Steam, sin embargo sacaron algo que de verdad se siente como si fuera un juego basado en un animé con este título.
La historia nos pone en un mundo que está siendo devastado por el fenómeno Blare, que sólo un grupo de mujeres, llamadas “Verse Maidens” pueden combatir. El juego nos pone en el papel de Takuto, quien actúa como manager de las idols y como guardaespaldas. Tomando conceptos tanto de simulación de idols y RPG de turnos, es una interesante mezcla del género que toma tropos de hoy en día en lo que es popular en Japón y añadiendo el giro peculiar de magical girl.
Con esto nos damos cuenta que el género siguen teniendo influencias en los lanzamientos de ahora, más aún con el próximo Tokyo Mirage Sessions #FE para Wii U. Claro, en la época de Playstation 2 se vieron apuestas seguras adaptando juegos licenciados de animé para el mercado de allá que no vieron su salida para el terreno occidental, pero ahora que nos encontramos más conectados que nunca las apuestas nuevas de las compañías japonesas tienen muchas más posibilidades de llegar hacia nosotros. Lo más seguro es que sigan saliendo juegos con temáticas similares que no sean simples adaptaciones de alguna serie, y ahora gracias a servicios como Crunchyroll o Funimation, los animés que sean de este estilo pueden ser vistos por todo el mundo con solo unas horas de diferencia.
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