Pienso en prácticamente todos los The Legend of Zelda en tres dimensiones e imagino una dinámica bidimensional adaptada a un mundo tridimensional. Link, después de todo, no puede saltar a voluntad: aunque los calabozos y el mundo tengan varias dimensiones, estás pegado al suelo. Gears of War es un ejemplo similar. Dado que es una franquicia con tantos años y juegos, en primera instancia parece imposible determinar cuáles son los elementos que la definen. Pero podemos intentarlo. Por ejemplo, Mario es la capacidad de saltar: incluso en los RPG de la franquicia tenemos un botón dedicado a ello. ¿Hay entonces alguna forma sencilla de establecer qué es Zelda? La pregunta es más relevante ahora que nunca con un Link en Breath of the Wild que no sólo puede saltar, sino escalar árboles, montañas y formaciones de roca.
¿Qué es Zelda?
Shigeru Miyamoto se toma unos instantes para responder. Dirige su mirada al techo del cuarto en el área VIP del booth de Nintendo en E3 2016. Minutos antes, Bill Trinen, él y su intérprete disfrutaban unos helados. Cuando entré al cuarto, lo primero que hicieron fue disculparse por ellos y los guardaron en sus envolturas. Los noto a todos mucho más relajados y felices que el año anterior. Y sospecho que no eran sólo los helados: afuera había una fila de 6 horas para entrar a jugar The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Todos los esfuerzos de la compañía este año estuvieron enfocados en un solo juego. Les dio resultado: generó el doble de reacciones en redes sociales que el segundo título más popular del E3 2016. El año pasado, Miyamoto lucía cansado y triste; sospecho que se debía al padecimiento de Satoru Iwata —en ese entonces desconocido para el público. Pero volvamos a la entrevista: imaginen que entran a un cuarto para entrevistar al creador de Zelda, quien te recibe sonriente, comiendo un helado y luego toma su tiempo para responderte. Quizá tus siguientes preguntas sean más atrevidas.
Miyamoto responde con cuidado y tomando varias pausas. Cualquier declaración podría ser fácilmente sacada de contexto. Yo jamás haría eso, pero él no lo sabe. Por fin, responde: “No pienso que Zelda sea un juego… como en un juego de acción donde adquieres habilidad y te vuelves mejor para ejecutar cierta técnica o aspecto del gameplay. Pienso más bien que trata sobre que hay enemigos o que tienes un plan en tu cabeza que luego intentas ejecutar y llevarlo a la acción. Así que, por ejemplo, quizá colocas una bomba con un fin específico y la detonas para ver qué pasa. Pero para hacer eso, necesitas ciertas cosas, como aprender a usar los controles. Es decir, hay un aprendizaje detrás. Pero realizas acciones con un sentido de propósito y siento que si la gente se acerca al juego con esa actitud será genial. Si son capaces de encontrar felicidad en los juegos de acción a través de esto.”
En este punto, el traductor dejó de hablar, pues Miyamoto se preparaba para complementar su declaración inicial. Quizá pensó (y correctamente debo decir) que no había dejado muy claro a qué se refería, así que señaló: “No es que presiones el botón A y hagas todo automáticamente. Es sólo una forma de hacer algo, así que debes tener un plan y tiempo para preparar lo que quieres hacer para que ocurra.”
Vaya. Es una respuesta compleja. Para Miyamoto, Zelda no es calabozos, un mundo grande por explorar o la capacidad o falta de capacidad de Link para saltar. La definición de la franquicia yace en su sistema de juego: en colocar una bomba en un montón de rocas para descubrir un pasaje oculto, en quemar la hierba para revelar la entrada a un calabozo, en disparar una flecha al otro lado del cuarto para activar un interruptor, en utilizar un gancho para despojar a un enemigo de su coraza. No simplemente acción en sí, sino acción con propósito.
Desde esa perspectiva, siento que los controles de las consolas de Nintendo están diseñados con su respectivo Zelda en mente. Tenemos la conveniencia de los botones C y la palanca análoga en Ocarina of Time, el gran botón A verde del GameCube que permitía a Link hacer un montón de acciones, la espada de Skyward Sword y, en un principio, la pantalla táctil del GamePad que, se decía, aprovecharía al máximo el Zelda de Wii U. ¿Pero qué ocurre con el lanzamiento del juego en NX también? Recordemos el caso de Twilight Princess: la versión de Wii fue fuertemente modificada, pues el mundo entero estaba invertido y podías usar el input por movimiento del Wiimote. Aquí es donde miro lo feliz que está Miyamoto y recuerdo cómo hace unos minutos comía un helado, me armo de valor y hago una pregunta que quizá no responderá: "Breath of the Wild sale en 2 plataformas, ¿eso significa que no usará las características únicas del hardware del Wii U o del NX?"
La respuesta: “No hay nada realmente especial que hayamos hecho. Más bien, hay tanto qué hacer en este juego que debes usar todos los botones [se ríe… bueno, todos nos reímos]. Mmmm… la única cosa, que también viste en Splatoon y que se volvió más aceptada gracias a ese juego, es la combinación del giroscopio y la palanca direccional para apuntar una flecha. Pero en términos del Nintendo NX, lo único que puedo decir es que tendrás la misma experiencia con los gimmicks.”
Zelda es acción con un propósito
No traduje la palabra gimmick porque su significado es vital para entender lo que Miyamoto no sólo dijo, sino también dio a entender. En términos de mercadotecnia, un gimmick es una característica especial que hace a un producto sobresalir frente a sus competidores. Por ejemplo, el control de movimiento del Wii o la pantalla en el GamePad del Wii U. Ya que comprendemos el término, podemos suponer varias cosas de suma importancia:
- El NX tendrá un control con giroscopio o soportará controles con giroscopio de consolas anteriores
- El NX podría tener un control con pantalla o soportaría el GamePad del Wii U
- El título puede ser jugado con un control estándar, así que ninguno de estos gimmicks mencionados jugará un papel central en el juego
- Breath of the Wild prácticamente usará todos los botones del control del Nintendo NX o del Wii U
¿Pero eso significa que la versión de Nintendo NX será mejor o peor que la del Wii U? Lamentablemente, no podían decir absolutamente nada al respecto. Lo que sí dejó claro Miyamoto fue lo siguiente: “Desarrollamos este juego con la capacidad del Wii U en mente. Lo que pusimos en el juego, lo pulimos. La batalla con el hardware no depende de sus capacidades, sino de hacer que el paisaje sea continuo y pulirlo para que los tiempos de carga ocurran sin que lo note el jugador. Debemos asegurarnos de que sea fluido. Esperamos que la versión final esté mucho más pulida que lo que vio la gente en E3. Por supuesto, sí hay cosas… como que si en la versión actual el pasto fuera más alto quizá sería más fácil esconderte. Y eso se debe a una limitación del hardware.”
Entonces empezó a temblar… o eso creí. El área VIP del booth de Nintendo está en un segundo piso, soportado por una estructura de metal. Realmente es sorprendente cómo arman un espacio alfombrado con cuartos, instalación eléctrica e Internet en tan poco tiempo, pero una de las consecuencias es que el paso de la gente (o las carreras de la gente para llegar a jugar Zelda) lo mueven. Evidentemente, si estás ahí todo el día te acostumbras, pero cada año siempre olvido que el booth se mueve muchísimo y lo recuerdo con la primera sacudida fuerte. ¡Volviendo al punto! Me asusté con el súbito movimiento y perdí la concentración justo cuando era momento de realizar otra pregunta. Un colega entonces se adelantó y dijo: ¿Diseñaron Breath of the Wild para las generaciones nuevas que quieren todo más fácil? La pregunta no me pareció mala, sino un lugar común de jugador de la vieja escuela. Miyamoto no defraudó con su respuesta:
No lo hemos hecho más fácil para las audiencias jóvenes
“En relación con este Zelda, no lo hemos hecho más fácil para las audiencias jóvenes, pero sí nos enfocamos en cosas como que mover a Link sea tan fácil cómo como sea posible. Eso incluye las mecánicas de escalar y que, por ejemplo, trepar árboles sea fácil y no frustrante. Yo pienso que los videojuegos son algo en lo que debes trabajar y pulir tu técnica. Me gustaría poder enseñar eso a las generaciones más jóvenes de jugadores. Pienso que para este juego lo importante es tener la facilidad y la comodidad de poderte mover con naturalidad. La dificultad depende de cómo el jugador juegue el título.”
Las cursivas las puse adrede, pues esa última frase está relacionada con la definición que Miyamoto nos dio de Zelda: acción con propósito. Yo mismo tuve oportunidad de experimentarlo en mi sesión de juego con el título y en el video comentado que pude grabar en E3 2016. La primera vez que me enfrenté al gigante de piedra no iba preparado. Describí la experiencia en mi artículo; sin embargo, al momento de la segunda vuelta, sabía que rápidamente me quedaría sin armas. Así que me dediqué a juntar porras y todo lo que pudiera utilizar. En el video pueden ver cómo esa preparación me permitió derrotarlo, independientemente de mi habilidad para esquivar sus ataques y trepar a su espalda. A eso se refiere Miyamoto: Zelda es acción con un propósito. Sin un plan de acción, aunque seas muy habilidoso, estás condenado al fracaso. Este elemento es más importante que nunca en Breath of the Wild: el control es sencillo, pero puedes jugar de tal o cual forma para hacer tu aventura más complicada o sencilla.
Para concluir la entrevista, aproveché que Bill Trinen, quien ha participado en numerosas localizaciones de juegos de Nintendo, estaba ahí y pregunté sobre la dificultad de adaptar Zelda del japonés al inglés. Para esclarecer mi punto, señalé las diferencias que hubo en A Link to the Past, pues la versión americana tiene un tono menos sombrío que la japonesa. Breath of the Wild parece un subtítulo elegido con sumo cuidado después de todo. Miyamoto respondió primero:
“No pienso mucho sobre eso. Me aseguro de que la versión localizada tenga el mismo sentido que la versión japonesa original. Bill probablemente sabe más [lo mira con cariño y se ríe]. Mi trabajo ahora mismo es asegurarme de que en el texto japonés la conversación sea natural. El desafío más grande es que distintos jugadores vienen con entendimientos únicos y mi papel es que puedan disfrutar el juego sin importar su forma de aproximarse a él.” En este punto, Miyamoto hizo una seña a Bill Trinen, quien habló con emoción: “He estado en Nintendo muchos años, pero A Link to the Past me antecede [risas]. Pero sí hay diferencias entre las versiones en japonés e inglés. Típicamente, para decir algo en japonés requieres 1.5 veces más espacio que para decir lo mismo en inglés. Así que en A Link to the Past pudo deberse a que por las limitaciones de hardware de la época no fueron capaces de expandir las ventanas de texto o añadir más al juego. Quizá esto los forzó a ajustar la historia un poco. Pero lo interesante es que sí trabajé en la versión de GBA de A Link to the Past y volvimos a localizar algunos elementos del juego e intentamos hacer un mejor trabajo que reflejara la versión japonesa. Así que quizá quieras jugar esa versión y ver qué tal quedó.” Aquí pasaron varias cosas: todos reímos por el comentario de Bill, Miyamoto volvió a tomar su helado que ya estaba derritiéndose y, desgraciadamente, el tiempo de la entrevista terminó.
Entonces nos levantamos, recogí mi grabadora de voz y pedí una fotografía con ambos agradables sujetos. Mientras nos apresurábamos a salir del cuarto hice una pregunta más, que por Twitter me pidieron que realizara: “Mr. Miyamoto, debo decirle que pedí a nuestros lectores que nos mandaran preguntas para usted. Y, más que una pregunta, la gente quiere que visite México. Tiene muchos fans allá.”
Todos sonríen. Bill le comenta a Miyamoto también sobre el éxito de los conciertos de Zelda. “Tendremos que ver eso”, comentan de forma vaga, pero no lo suficiente como para matar la esperanza. Nos despedimos finalmente y nos alcanzan a gritar algo que define perfectamente el espíritu de la reunión y su carácter como creadores de videojuegos.
“¡Perdón por los helados!”
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