Hoy tuve una oportunidad curiosa en gamescom 2016: pude comparar, una tras otra, la experiencia de jugar un título de Star Wars en el modo tradicional frente a una pantalla, y la de hacerlo con unas gafas de realidad virtual (PlayStation VR). No sólo eso, sino que ―virtualmente― era el mismo escenario: el espacio. lo que ocurrió fue que, sin planearlo, se me presentó la opción de jugar el contenido descargable Death Star para Star Wars Battlefront, mismo que finalmente ofrece a los fans batallas espaciales y, acto seguido, había programado una cita para echar un vistazo ―y vaya vistazo― a Star Wars Battlefront – Rogue One: X-Wing VR Mission, el cual, como su nombre indica, tendrá un lazo con la próxima película pero que, para efectos de escenarios, es también una batalla espacial. De tal suerte, pude poner casi lado a lado ambas experiencias.
En el caso de Death Star, hablamos del cuarto contenido descargable para el exitoso shooter de DICE, mismo que debutó hacia finales del año pasado y, desde entonces, fue objeto de inconformidad por carecer de batallas espaciales. Pues bien, con esta expansión, quedan cubiertas esas demandas ya que gira precisamente en torno a los últimos instantes de la trilogía original, cuando se libra una batalla crucial para destruir la Estrella de la Muerte. En gamescom no pudimos jugar el DLC completo, pero sí el primero de los 3 segmentos o fases que lo componen. En esta etapa, A-Wings y X-Wings se baten en guerra espacial contra TIE-fighters y TIE-Interceptors en el afán de detener una Star Destroyer del Imperio. La dinámica es parecida a la del modo Walker Assault, donde el Destructor Estelar va sobre rieles y primero hay que debilitar sus escudos para después disparar directamente a la cubierta de la nave en intervalos, mientras que TIE-fighters y TIE-Interceptors pilotados, tanto por humanos como por AI, tratan de impedirlo.
Si jugaste Fighter Squadron, ya conoces la esencia de la experiencia. El pilotaje es simple y solamente hay que dominar los escasos perks que cada nave, ofensiva y defensiva, tiene a su disposición, prestando atención a los momentos en los que es posible asestar daño directo al Destructor. Aquí la coordinación resulta quizá más importante puesto que la nave imperial es titánica y también su círculo de vida, así que, si los rebeldes no se enfocan, no tienen tiempo suficiente para cumplir con el objetivo.
Como mencioné antes, solamente probamos la primera etapa del DLC, pero son 3 y la última recreará la icónica escena del corredor sobre la superficie de la Estrella de la Muerte, de lo que ya tuvimos un vistazo en el trailer que DICE liberó hace semanas. Quedé conforme, mas no sorprendido aunque reconozco que un puñado de escenarios espaciales eran una obligación y, en ese sentido, Death Star viene a llenar un hueco importante en la oferta de Star Wars: Battlefront.
Tan pronto salí de la sesión con el contenido descargable, había programado una cita para probar Star Wars Battlefront – Rogue One: X-Wing VR Mission. Esto estaba planeado, pero jugar el DLC, no, y tampoco tenía muy presente que ambos me harían pasar prácticamente por el mismo escenario pero bajo circunstancias completamente diferentes; después de todo, cuando se llega a gamescom (o a E3, que es otro evento caótico), hay poco tiempo para reflexiones. El caso es que, involuntariamente, pude comparar perfectamente lo que es volar una nave del modo tradicional y en realidad virtual.
Star Wars Battlefront – Rogue One: X-Wing VR Mission es un proyecto que anunciaron en E3, pero que hasta hace poco fue rebautizado para asociarlo con el próximo filme. Más que un juego completo, es precisamente una experiencia de 25 o 30 minutos, aunque aquí sólo me mostraron los primeros 5. Los desarrolladores son la gente de Criterion Games, a quienes muchos recordarán por su trabajo con Burnout.
En fin, para empezar, está el detalle de la gafa en sí. Cuando juegas cualquier cosa en pantalla tradicional, difícilmente tienes que preocuparte por el grado de nitidez… vaya, no depende mucho de ti, a menos que el control del televisor haya caído en manos de tu hermano menor, haya alguna avería o seas un purista absoluto de la imagen. Cuando se trata de PlayStation VR, mucho depende del ángulo y la presión con la cual la gafa esté pegada a tu frente, pues unos centímetros más o menos en los ajustes del aparato pueden hacer una enorme, enorme diferencia en la claridad de la imagen. Otra apreciación es que la calidad gráfica es inferior, algo que no es novedad. La realidad virtual resulta muy demandante, así que hay un sacrificio visual considerable.
Los fans más apasionados de Star Wars derramarían lágrimas ante esta experiencia
Pues bien, una vez que tenía la gafa en la posición más cómoda y con los ajustes de colocación necesarios para una experiencia visual óptima, pasé a elegir algunas trivialidades, como el género del piloto o el esquema de control, ya fuera estándar o invertido, pero todo moviendo la cabeza. Hasta ahí, nada especial, pero una vez que me pusieron en el hangar, junto a mi X-Wing, no pude evitar dibujar una sonrisa de oreja a oreja, porque a pesar de los compromisos gráficos, sientes que puedes tocar la bendita nave. Sospecho que los fans más apasionados de Star Wars derramarían lágrimas ante esta experiencia. No puedes rodear la X-Wing a placer, sino que mueves la cabeza hasta un ícono situado en algún punto específico alrededor del vehículo y te teletransportas ahí, para después girar la cabeza y apreciar a detalle cada componente de la nave y, finalmente, subir una pequeña escalera para ver la cabina y entrar. No pude evitar el impulso de estirar la mano para intentar hacer contacto con lo que estaba viendo frente a mí.
Ya dentro de la nave, algunos botones funcionan, aunque no quedó bien claro para qué. Puedes girar la cabeza; ver absolutamente hacia donde quieras; incluso apreciar a tu droide astromecánico en la parte de atrás, tus piernas y tus brazos, los cuales se mueven cuando interactúas con los sticks. De ahí, saltamos al espacio, lo cual es otro momento espectacular, pues Criterion tuvo a bien añadir pequeñas partículas de polvo cósmico y reflejos estelares que confieren algo de volumen al vacío del cosmos y hacen que la experiencia de surcarlo sea más interesante para la mirada. Me integré entonces a otro grupo de naves rebeldes en preparación para saltar al hiperespacio, no sin antes haber recibido una llamada de auxilio de otra nave. Fue algo extraordinario. Para este punto ya traía los audífonos, mismos que me habían sido retirados al comienzo a fin de oír al desarrollador darme algunas explicaciones. Lo curioso es que ―tengo la impresión― los audífonos son la pieza clave para engañar a mi cerebro por completo y hacerme creer que me muevo muy rápido porque en E3, cuando probé Eagle Flight, fue precisamente al colocarme los audífonos cuando empecé a percibir algo de vértigo al volar. Esta vez, sabía que pasaría nuevamente, pero fui capaz de controlarlo mejor. El punto es que, a diferencia del mando tradicional y la pantalla, aquí entran en escena otras sensaciones y variables que es preciso reconocer para jugar como se debe, pues aunque los controles son prácticamente idénticos a los de Death Star, una cosa es caer en picada cuando estás a un metro de la pantalla y otra realmente distinta es hacerlo cuando tu cerebro cree que te estás moviendo.
Un ejemplo más de esto es la desorientación. Tan pronto salimos del hiperespacio, comenzó la batalla espacial. Estoy seguro de que, en más de una ocasión, grité de emoción al destruir a un TIE-Fighter frente a mí y atravesar la nube de chispas y llamas que dejaba a su alrededor. En ese punto, con la gafa en los ojos y los audífonos puestos, realmente olvidas que estás en un centro de convenciones. Tu cerebro es capaz de difuminar la incredulidad hasta un punto que jamás he percibido con un juego tradicional. Volviendo al asunto de desorientarse, sobra decir que cuando haces maniobras audaces, como vueltas cerradas y bucles, en realidad virtual la situación fácilmente puede tornarse sobrecogedora y abrumadora para los sentidos.
El objetivo era simple: proteger a la nave asediada por el imperio disparando a los TIE-Fighters, pero cada maniobra y cada giro demandaba un esfuerzo consciente por suprimir la desorientación y el vértigo. Vaya, no es que me fuera a desmayar ahí, pero ―insisto― son sensaciones que no tienes cuando entre el televisor y tú no solamente hay espacio, sino referentes que te recuerdan que estás sentado en un sofá o sobre tu cama. Aquí no hay ese póster en el muro que te diga: “hey, estás en tu habitación”, ni tampoco tu mamá hablando a lo lejos, es inmersión casi total. En fin, poco antes de que el Imperio destruyera la nave rebelde en peligro, terminó la demostración y mi mente volvió a la realidad. Sobra decir que, si Eagle Flight me divirtió, esto me dejó asombrado. Naturalmente, cuando PlayStation VR debute en octubre y la gente pase más tiempo con este tipo de experiencias, quizád esas sensaciones desaparezcan, nos acostumbremos a ellas y veamos con ternura este tipo de descripciones, pero por el momento permanece como algo sumamente emocionante y refrescante para mí.
Una vez terminada la sesión, el desarrollador a mi lado me preguntó mis impresiones. Le dije que era una experiencia sumamente distinta y me respondió: “es que no es solamente una experiencia distinta, es un medio completamente diferente.” De acuerdo con él, Star Wars Battlefront – Rogue One: X-Wing VR Mission durará entre 25 minutos y media hora; es sólo un experimento y Criterion todavía no sabe bien a bien qué dirección tomará el proyecto, pero si piensan comprar PlayStation VR, ésta es una cita obligada porque además será gratis si también tienen Star Wars Battlefront.
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