En la industria de los videojuegos nunca faltarán 3 cosas: Super Mario Bros., Madden NFL y títulos de la WWE. ¿No me crees? El primer juego en consolas dedicado a esta empresa manejada por Vince McMahon salió en el Nintendo Entertainment System en enero de 1989. Hoy, 27 años más tarde, siguen publicándose títulos de esta compañía por una sencilla razón: los fans los consumen a pesar de su evidente irregularidad cuando se habla de calidad, porque si algo nos ha enseñado el desarrollador Yuke’s, desde que se puso a trabajar en entregas de la WWE con SmackDown!, es que así como pueden salir cosas muy entretenidas, también pueden ser nefastos trabajos de los que es mejor no hablar.
¿Ha cambiado esta serie desde que pasó a las manos de 2K Sports? A primera vista no, sin embargo, si miras los detalles, te darás cuenta de que la franquicia anual dedicada a la lucha libre ha recibido algunos ajustes para intentar ser un poco más real. Este detalle es imposible de lograr porque el ritmo de la lucha libre es muy distinto al que ves en un videojuego; por ejemplo, un combate en las transmisiones por TV casi siempre empieza con una toma del referee, mientras que en consola inicias con una patada al estómago y luego con un castigo. En otras palabras, la lógica es muy distinta.
¿Está mal la dinámica del juego? No, es una fórmula que funciona y el jugador no piensa como un luchador profesional —cambiar la mentalidad del usuario sería una tarea demasiado complicada, aunque puede intentarse—. En el pasado, Yuke’s trató de implementar inicios más lentos con Quick Time Events, que al principio te hacían pensar que estabas en un encuentro real, sin embargo, la constante repetición hacía la experiencia muy tediosa. Entonces, ¿qué dinámica nueva tiene WWE 2K17? ¿Qué lo vuelve una entrega especial?
De acuerdo con Mark Little, productor ejecutivo de WWE 2K17, el juego de lucha libre tendrá la alineación más grande de súper estrellas en un título dedicado a la WWE, aparte de un robusto modo de carrera. Los que siguen esta serie de seguro se preguntan '¿qué sucedió con WWE Showcase?' Para el que no lo sepa, este modo está dedicado a la portada del juego, en este caso, Brock Lesnar, sin embargo, ahora decidieron no desarrollarlo por varias razones: los luchadores que enfrentaron al excampeón mundial completo de la UFC ya no tienen que ver con la empresa o están muertos y eso no haría justicia a la Bestia que es manejada por Paul Heyman.
Esto nos desanimó, en especial porque es una forma de acercarte al juego si no te gusta el modo de carrera, pero no se puede tener todo en esta vida, así que para cuando salga, nos veremos en la necesidad de entrar en ese modo de juego que todos conocemos. Sin embargo, tuvimos oportunidad de probar el núcleo del juego, que son los mano a mano sobre el cuadrilátero, sin managers que se metan en el encuentro o armas que sólo manchan la experiencia más pura de la lucha Libre.
El demo que jugamos durante la fiesta que reunió a medios especializados en deportes y videojuegos, era muy básico. Tenía solo 4 luchadores: AJ Styles, Kevin Owens, Dean Ambrose y Seth Rollins. El escenario principal era la arena de RAW con todo y público, narradores y anunciadores. Lo que nos sorprendió de este básico build es que casi todo tenía vida propia (o al menos eso aparentaba); los comentaristas se paraban si te acercabas a su mesa, la anunciadora se resguardaba detrás de una barricada para que no la lastimaran y el público no dejaba de moverse de un lado a otro para que pareciera que participaba en el encuentro.
Del lado del gameplay, WWE 2K17 sigue funcionando de la misma forma; “X” sirve para realizar castigos básicos, mientras que círculo sirve para mandar a los luchadores a las cuerdas. Cuadro funciona para atestar golpes y triángulo para hacer un movimiento especial. Por otro lado, corres con L2 mientras que R2 te ayuda a esquivar un ataque o realizar una contrallave. Lo interesante está en que el sistema de contras fue ajustado para que lo uses en más de una ocasión para poder detener una ofensiva por completo.
Las llaves y los movimientos no tienen un cambio relevante, es más, te sentirás como pez en el agua cuando juegues este título si tienes experiencia con entregas pasadas. Lo único a lo que debes acostumbrarte son las nuevas rendiciones, los escapes del toque de espaldas y que puedes llevar la acción más allá del ring, detalle que no sucedía desde que THQ publicaba los juegos de la WWE.
Vamos por partes. Las rendiciones, en vez de llevarse a cabo a través de competencias para ver quién presiona un botón más rápido, ahora son como en los títulos de la UFC: una barra azul persigue a una roja en el perímetro de un círculo para evitar que la rendición se concrete. Esto no nos pareció tan funcional. Incluso la barra que vibraba en entregas pasadas era mejor que ésta, así que no entendemos por qué hicieron el cambio. Esperemos que con el paso del tiempo los desarrolladores ajusten este apartado, al menos para que sea mucho más claro.
Por otro lado, los escapes tienen más desarrollo. Digamos que un rival logra colocarte un suplex, pero justo antes de que entre el castigo activas una contra para poder salir. Ahí no acaba la acción, debes hacer otra contra para escapar por completo del castigo. El toque de espaldas es otro inciso que no quedó tan bien implementado: ahora debes llenar hasta cierto punto el perímetro de un círculo para escapar o tener la suerte de contar con un finisher para poder escapar de la cuenta de 3 sin mucho problema.
Por otro lado, algo que nos agradó es que el sistema de porcentaje de castigo se mantuvo, así como las partes del cuerpo afectadas. Conforme atacas al rival notas si sus piernas, torso, cabeza o brazos están dañados. Con esto en mente, puedes plantear una ofensiva al concentrar tus castigos en la extremidad con más daño recibido.
Desgraciadamente, el demo se veía poco atractivo, es más, tenía muchos errores de programación de entregas pasadas; sin embargo, se notaba que es una versión muy preliminar que puede mejorar con un par de parches. ¿Hay espacio para que el producto final sea lanzado en una presentación que satisfaga los estándares de los fans? Sí, y esperamos que lo tengan en mente durante el corto tiempo de desarrollo que queda.
En WWE 2K17 estará de regreso una de las características que los fans pedían desde hace mucho: luchar fuera del ring. En esta ocasión, puedes llevar los combates a la zona donde está el público y tras bambalinas, donde pueden intervenir otros factores. Esto puede ser divertido en un combate sin reglas, pero en un mano a mano no lo es tanto, en especial porque el referee no deja de contar y si no vuelves antes de los 10 segundos más lentos de la historia puedes perder el combate. 2K y Yuke’s deberían tratar de que el referee baje del ring e intervenga en la acción para que pueda desarrollarse más tiempo. Solo así valdrá la pena aprovechar esta característica que tanto está presumiendo 2K.
Un apartado que no hay que olvidar es la personalización. En esta ocasión, los jugadores tendrán todavía más herramientas para crear luchadores, entradas, videos y demás cosas que forma parte del Universo WWE. Esto tal vez no suene muy atractivo para el que gusta elegir a su luchador favorito y entrar en un combate de inmediato, pero para quienes prefieren estar de ociosos y actualizar los rosters será un apartado básico que agradecerán.
Esta entrega, como te comentamos, tendrá la alineación más grande de luchadores en la historia de un juego de la WWE y podrás obtener a Goldberg si la preordenas. Tendrás oportunidad de jugar con las estrellas de NXT en la NXT Edition y, por supuesto, visitar Suplex City para luchar contra Brock Lesnar. Este año 2K Sports presenta un nuevo título de lucha libre que tiene por objetivo estar más apegado a la experiencia “real” que ofrece el deporte espectáculo.
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