Una de las muchas atracciones de Call of Duty XP 2016 durante el fin de semana fue, por supuesto, el modo de zombies que ya se ha vuelto un obligado con cada iteración de la franquicia. Infinite Warfare no es la excepción, aunque será la primera vez que el estudio Infinity Ward adopte completamente el concepto, mismo que Treyarch creó con Call of Duty: World at War —recordemos que el modo por oleadas de Call of Duty: Ghosts, Extinction, involucraba extraterrestres, en vez de muertos vivientes—.
Así que bueno, de entrada, del concepto de novela negra que marcó a Shadows of Evil en Call of Duty: Black Ops 3, pasamos a uno ochentero, situado en un parque de diversiones bautizado Spaceland. Sobra decir que la idea se presta para una identidad mucho más llamativa, sin mencionar que cada área se distingue claramente de las demás, pues por un lado tienes una especie de recorrido acuático, por otro, algo así como una plataforma de lanzamiento, en otro hay una arcadia, también hay un área de hielo, una disco, en fin… el hecho de que Spaceland sea un parque de diversiones, confiere a cada bloque una apariencia singular y seductora.
De acuerdo con Jason Ades, productor senior de Activision, luego de Extinction, Infinity Ward tuvo claro que quería viajar al pasado y hacer algo ochentero, concentrándose en nuevos sistemas, trampas sensacionales y nuevas armas. “El equipo sacó inspiración de un montón de cosas. Los 80 fueron una década muy rica. Es decir, si ves muchas de las películas de John Hughes y prestas atención a los personajes, encontrarás la inspiración para algunos de los personajes con los que podrás jugar, como la chica del Valle (un estereotipo de chica californiana) (…) verás zombies usar ropa de los 80, cortes de la época, así que encontrarás referencias de todo lo de los ochentas que también tienen que ver con las experiencias de los desarrolladores con esa época, cosas que amaron y brillan en el juego.” Dentro del juego también tienes al chico cool de la escuela, con su chaqueta deportiva; al nerd con el pantalón fajado hasta el ombligo, etcétera. ¡Ah, y no solamente enfrentas zombies, de vez en cuando también hay payasos!
Verás zombies usar ropa de los 80
Pero antes de ahondar en la progresión, vale la pena recordar cómo funciona el modo de zombies. Se trata de una modalidad cooperativa donde enfrentas oleada tras oleada de zombies intentando bloquear sus accesos y acumulando dinero para comprar nuevas armas, munición, así como el derecho a explorar nuevas áreas del escenario; de ahí el comentario sobre las diferentes “atracciones” de Spaceland. De dicho concepto se desprenden también algunas ideas de las mecánicas inspiradas por tickets, cupones, máquinas expendedoras, etcétera. Algunos zombies, por ejemplo, tiran monedas de souvenirs y cuando acumulas 3 puedes usarlas en una estación de recuerditos, donde es posible craftear artículos, por ejemplo una máquina que se llama Boombox, que toca música y hace bailar a los zombies y después hace que exploten.
Conforme eliminas zombies vas llenando un medidor cuya estética me recordó a la máquina del adivino Zoltar, en la película ochentera Big, con Tom Hanks. Cuando lo llenas tienes acceso a una mano de naipes, cada uno de los cuales brinda una especie de perk que puedes usar durante un breve tiempo, por ejemplo un arma especial o la opción de ir curando a un compañero con un rayo al estilo Mercy de Overwatch.
Y es que, si la innovación visual en Zombies in Spaceland deriva de los 80, la innovación en cuanto a mecánicas se traduce en cooperación; es decir, ahora el equipo completo puede contribuir y pagar para abrir una nueva área. También hay un cajero automático de equipo, así que, en palabras de Ades, si se te está acabando el dinero y la munición, un compañero puede ir y depositarte, luego haces un retiro de dinero y lo usas, así que el modo “realmente soporta gran trabajo en equipo.”
Nosotros sólo jugamos 15 minutos, pero durante ese tiempo la pasamos bien. Ciertamente, la atmósfera y el concepto se perciben un poco extraños para tratarse de un Call of Duty, pero la dinámica y el flujo de la acción permanecen intactos, mientras que las nuevas herramientas de equipo añaden una capa a las mecánicas y constituyen un instrumento verdaderamente útil para progresar.
También hay que reconocer que, con este concepto y aspecto, Zombies in Spaceland ha hecho poco por mejorar la imagen de Call of Duty: Infinite Warfare, el cual es tan complejo en cuanto a estructura multiplayer y tan extravagante en cuanto aspecto, que muchos fans lo catalogan como totalmente ajeno a la esencia de Call of Duty. Zombies in Spaceland cae en la misma categoría, pero Ades no da mucho crédito a las críticas y, cuando platicamos con él, se limitó a reconocer lo apasionado de la comunidad y a subrayar que los desarrolladores simplemente están concentrados en generar la mejor experiencia posible.
¿Nuestra opinión? Sí, el concepto es interesante, pero abona a esa sensación de incomodidad por los agresivos cambios estéticos que la serie ha sufrido desde hace 3 años. Para quienes lo importante es la diversión y el “cómo se juega”, esto será irrelevante, pero para los puristas, definitivamente será un factor importante y un motivo entendible de molestia. Call of Duty: Infinite Warfare debuta con Zombies in Spaceland el próximo 4 de noviembre.
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