Los peores momentos del 2017 en videojuegos

Una mirada a lo más nefasto que nos dejó el mundo gamer este año


Es ese momento nuevamente del año nos ponemos a revisar lo bueno, lo malo y lo feo que nos dejó el 2017, y creemos ya que es buen momento para comenzar a revisar lo que fue en año en retrospectiva, es decir ¿Qué más podría salir mal dentro del mes y algo más que queda? Esperemos de verdad no ocurra nada, pero estos son los peores momentos del año en videojuegos.

El racismo explota en el rostro de conocidos YouTubers

No fue buen año para YouTube, y esto bien pudo haber sido causa de sus más prominentes figuras en el aspecto gamer, el cual quiera Google admitirlo o no, es el lado más lucrativo de la plataforma. Dos reconocidos rostros estuvieron bombardeados por la opinión pública luego de dichos y hechos poco favorables.

Primero está el popular PewDiePie, el Youtuber más popular del planeta, a quien una broma se le escapó de las manos, pagándole a dos chicos de India que en un cartel escribieran “muerte a todos los judíos”. El mal chiste llegó a los grandes medios de comunicación y Felix Kjellberg perdió sus auspicios de YouTube y Disney, así como indirectamente causó el “Adpocalipsis” con el cual las marcas ya no quieren asociarse a contenidos racistas o violentos, provocando caídas en las ganancias de todos en el servicio.

La cosa lamentablemente no quedó ahí, pues luego de disculparse al respecto y hacer una introspección a su vida, en pleno stream de PUBG se le escapó la frase “Pero que negro de mierda,” haciendo que todos los Youtubers una vez más cagaran sus pantalones por miedo a nuevas represalias de los anunciantes.

Segundo estuvo JonTron, un carismático Youtuber que a principios de año no tuvo mejor idea que ventilar de forma pública sus preferencias políticas y de paso ventilar frases contra negros e inmigrantes, siendo que irónicamente el es descendiente de gente que llegó a Estados Unidos desde el extranjero. SI bien esto no afectó a YouTube, si el creador de contenido tuvo un éxodo masivo de suscriptores en su canal y su imagen pública quedó manchada por un buen tiempo.

Nadie creyó en la Nintendo Switch

Actualmente Nintendo vive una época de bonanza con la Switch, vendiendo millones de unidades y con su valor monetario en la bolsa más alto desde el 2008. Sin embargo, la situación era muy diferente a principios de año.

Luego del fracaso comercial que fue la Wii U, muchas compañías no confiaban para nada en el éxito que pudiera tener la Switch, una de ellas fue Capcom, quien a pesar de apoyar el lanzamiento de la consola con un relanzamiento de un viejo Street Fighter, brillaron por su ausencia con otros títulos, todo ante el temor de no querer apostar.

Sorprendió el hecho de que lanzarán Monster Hunter XX en la Switch pero solo en Japón, esto ante el miedo de que no se vendiera en el resto del mundo, aún con los fans sacando sus billeteras para el cometido. Capcom no fue el único que no quiso jugar el juego, pero sin duda fue la casa desarrolladora más ausente. Incluso sorprende que hasta Bethesda dio más apoyo en el primer año a la consola que otras empresas.

Sony dice no al crossplay y la retrocompatibilidad

Sabemos que muchos de nuestros lectores prefieren la PS4 por sobre la Xbox One, y tienen todo el derecho a pensarlo, pruebas son más que suficientes. Lamentablemente cuando hablamos sobre la gente a cargo de ambas marcas, claramente en Microsoft tienen las cosas más claras.

Jim Ryan es el presidente de ventas y marketing en Sony y en varias ocasiones este año dejó a los dueños de PS4 con los crespos hechos debido a sus respuestas respecto importantes tópicos y demandas de los jugadores.

Primero mencionó que no está interesado en la habilidad de juego cross-play en títulos como Rocket League y Minecraft porque “tienen que proteger a los niños”, sobre todo en juegos como el último mencionado, lo cual es una basura considerando que hasta Nintendo está abriendo las puertas al crossplay.

Segundo dijo a los usuarios de PS4 no les interesa la retrocompatibilidad porque cuando existía “apenas se usaba” y pregunto literalmente “¿por qué alguien querría jugar estos juegos que lucen añejos?”

A eso sumémosle que estamos en el año 2017 y la PlayStation Store no ofrece ningún tipo de devolución en compras digitales, solo si por alguna razón “te equivocaste de juego” y no lo has tocado, muy por atrás de las políticas de Xbox One y Steam.

Xbox One y su nula cantidad de exclusivas

A pesar de la buena voluntad de Microsoft, tampoco podemos dejarlos escapar. Si restamos todos los juegos independientes y/o de estudios pequeños que tuvieron exclusividad en la Xbox One, lo único que Microsoft entregó a los poseedores de la consola fue Halo Wars 2 y Forza Motorsport 7.

Si no fuese por el relanzamiento de Phantom Dust y Cuphead estaríamos ante un año del completo desastre para Microsoft, para el cual se habían anunciado juegos como Scalebound y Crackdown 3, el primero cancelado a principios de 2017 y el otro retrasado hasta mediados del 2018.

Microsoft buscará hacer alarde de todas las capacidades de la Xbox One X y los parches que mejoran juegos existentes, pero la triste realidad es que tienen poco y nulo software para apoyar las ventas de hardware, y por muy atractiva que sea vea la X en poder, sin nada exclusivo que jugar, mejor nos quedamos con un buen PC.

Bethesda Creation Club = Mods de Pago de Nuevo

Una noticia que trató de pasar piola pero simplemente no pudo, el Bethesda Creation Club fue el segundo intento de la compañía para vender mods como si fueran DLC, y lamentablemente este año si lo lograron, no con el mayor de los éxitos y fanfarrias, pero la gente comenzó a pagar.

Mediante el Creation Club la gente podía enviar sus mods para que sean aprobados por Bethesda y la gente pueda pagar en créditos que se obtenían comprando mediante Steam. No solo dichos mods podían encontrarse gratis en otros sitios, sus precios eran ridículos, cobrando más de lo que se debería por un simple skin.

No solo eso, además pusieron modos de juegos en Fallout tras este modelo y sus precios eran diseñados para incentivarte a comprar más. Por ejemplo, es posible comprar 750 Creation Club Credits por $5.490 CLP. El problema es que, el modo Survival de Fallout 4 costaba 800 Créditos, obligando al usuario a tener que comprar más del mínimo.

Como mencionamos, lamentablemente esta vez Bethesda se salió con la suya, y a pesar de todo el odio generado por la comunidad, el Creation Club quedó para quedarse. Al menos parte de las ventas van a parar a los creadores de los mods.

Policía de Streams

Lo sabemos, los spoilers son un tema sensible, más aún en la cultura de Internet de hoy donde todo se da a conocer con una inmediatez absoluta. Pero hay límites para todo. Eso fue lo que no pensaron Atlus y Nintendo este año donde sus restricciones de streamings fueron el colmo.

Atlus amenazó a los jugadores de Persona 5 de no stremear en YouTube, Twitch o cualquier red social no más allá del tercer capítulo del juego, esto en pos de prevenir spoilers. A quienes fueran sorprendidos cometiendo este acto delictivo se les aplicaría todo el rigor del copyright y potencialmente sus cuentas podrían haber sido baneadas.

Nintendo por su parte obligó que todos los Youtubers que sean de su programa de partners (en el cual si no eres parte Ninty te quita todo tu dinero de YouTube) no hicieran streaming de juego alguno o sus privilegios como partners serían revocados, esto a solo dos semanas del lanzamiento de Super Mario Odyssey.

En el primer caso es comprensible que desees evitar spoilers, pero hay un pequeño detalle: Persona 5 ya estaba disponible por más de un año en Japón antes de llegar a occidente. Todo lo posible que hubiéramos averiguado, ya se habría averiguado. En el segundo caso todo pasó aún en el marco de la palabrota racista que PewDiePie dijo en vivo, por lo que se asumió que Nintendo no quería que asociasen sus productos a esa clase de conductas vía streaming.

Sonic volvió a medias

El 25avo aniversario de Sonic se celebró el año pasado y con ello SEGA reveló dos nuevos juegos para celebrar al erizo, Sonic Mania y Sonic Forces. El primero es uno creado a la vieja escuela como los primeros Sonics -de hecho, es prácticamente la secuela de Sonic 3, Sonic 4 fue borrado del canon- creado por apasionados grupos de fans. El segundo era un nuevo juego de Sonic en 3D al mando de lo que queda del Sonic Team.

Sonic Mania rompió todas las expectativas, fue alabado por la crítica, los fans quieren casarse con él y hacerle el amor, todo el mundo apreció y les voló la mente este pequeño juego creado por un grupo de fans. Sonic estaba de vuelta, decían, ahora solo falta que Sonic Forces sea bueno…

Lamentablemente Sonic Forces no vino a causar terremotos ni reinventar la rueda. No fue un juego malo, pero simplemente terminó siendo otro intento mediocre del actual Sonic Team en hacer algo con mucha ambición, pero con una horrible ejecución que simplemente no cuajó en absoluto. Sonic volvió, una lástima que solo fue la mitad de él.

LawBreakers, o el juego que nadie aspira a ser

LawBreakers salió al mercado el 8 de agosto de este año y apostamos que ninguno de los que está leyendo esto siquiera lo sabía.

Se trataba de otro Hero Shooter, este al mando de BossKey Studios, la nueva aventura de Cliff Bleszinski, el creador de la saga Gears of War, cuyo principal atractivo era ser más apuntado al mercado “hardcore” y ser un juego con actitud. Pero a nadie le importó en absoluto.

Su principal problema es que salió a competir en un mercado saturado de Hero Shooters, con muchas y mejores opciones ya disponibles, además de que era de pago y eso con mayor razón no ayudó -sin mencionar que no salió en Xbox One-. Ya teniendo juegos como Overwatch, Battleborn, Gigantic, Paladins, Quake Champions y un largo etcétera, simplemente nadie quería siquiera probarlo.

Se aplicaron descuentos, se dieron fin de semanas gratuitos y no pretenden quitarle el soporte vital en un par de meses, pero a pesar de todos los esfuerzos LawBreakers es un zombie, alcanzando en PC un mínimo de 0 jugadores varias veces por semana, simplemente es un espectáculo triste de un título que salió en el momento equivocado sin ofrecer nada de lo adecuado.

Las reseñas de Jim Sterling y la reacción de la gente ante ellas

Jim Sterling es un hombre de muchas palabras. Se ha hecho reconocido por alejarse del modelo tradicional de periodismo gamer y ahora trabaja de independiente con su propio sitio y canal de YouTube. Si bien la mayoría de sus ácidas opiniones son recibidas bien por su público, hubo dos ocasiones este año que lo pusieron al frente de la noticia.

A principios de año, furia en masa causó su reseña a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, otorgándole un 7 de 10 al juego de Nintendo. Si bien alabó el juego y lo disfrutó, y su puntaje no tiene nada de malo, el problema que vieron los fans de Nintendo es que su puntuación devaluó al juego en Metacritic.

Sterling es de los pocos periodistas independientes que Metacritic incluye en su promedio de puntajes, y lamentablemente el análisis del británico bajo el promedio del Zelda, negándole la posición del juego mejor valorado de todos los tiempos en la plataforma. A pesar de lo positivo de la reseña de Jim, los fanboys de Nintendo querían colgarlo (y a la fecha aún quieren hacerlo).

No fue la única polémica del año, más tarde reseñó Hellblade: Senua’s Sacrifice, donde si bien apreció la intención de los desarrolladores, el crítico destruyó por completo el juego otorgándole un 1 de 10, principalmente debido a un bug que rompía el juego y le fue imposible finalizarlo.

El problema estuvo en que aparentemente Sterling jugó una versión no finalizada del juego, pues posteriores parches lograron arreglar el problema y hacer que el juego pueda terminarse. Sterling pidió disculpas públicas al respecto por el asunto y anunció que no realizará más reseñas de videojuegos para enfocarse por completo a sus proyectos de YouTube.

La destrucción de NeoGAF

NeoGAF fue por años uno de los foros y comunidades más influyentes en los videojuegos (motivo por el cual se ganaron el odio de sitios como 4chan y Reddit, pero eso es un asunto para otro día). Fue fundado el 2004 por Tyler “Evilore” Malka, como una suerte de spin-off de Gaming Age Forums, antigua propiedad de IGN.

Por años todo iba bien, pero luego de severas acusaciones previas, como encubrir a uno de sus moderadores que posteriormente fue encarcelado por posesión de pornografía infantil, se destapó en octubre pasado que su fundador, Evilore, estuvo involucrado en un caso de acoso sexual, el cual ocurrió hace años, pero fue destapado hace poco.

Malka negó los cargos hechos a su persona, esto luego de tener que cerrar temporalmente NeoGAF debido a la furia de los usuarios ante los hechos y dichos de su líder, el cual nunca reconoció lo dicho ni pidió disculpas al caso, solo se excusó y continuó a cargo de todo, lo que precisamente la mayoría de la comunidad no quería.

Esto provocó la destrucción interna de la comunidad, la que finalmente se dividiría en dos. Aquellos contra Tyler, que fueron la mayoría de los usuarios más prominentes, fundaron su nuevo hogar ResetEra.

NeoGAF sigue con vida y con una amplia cantidad de visitantes, sin embargo, todos están conscientes de que las cosas nunca volverán a ser como antes y la que alguna vez fue la comunidad más influyente del mundo gamer perdió gran parte de su poder de la noche a la mañana.

Electronic Arts

Veamos ¿Qué no hizo mal Electronic Arts este año? SI bien no fue un desastre financiero, si lo fue en relaciones públicas. Si ya venían mal ganando el premio de la peor empresa estadounidenses hace unos años, lo que pasó el 2017 no les ayudó en absoluto.

Todo comenzó con el pobremente recibido Mass Effect: Andromeda, el cual fue literalmente lanzado a medias, con millones de dólares invertidos en un producto subpar y que terminó en el olvido. Literalmente en el olvido pues EA decidió dejar de actualizarlo una vez que solucionaron sus principales fallas.

Más tarde vino el cierre de Visceral Games, aclamado estudio tras la franquicia Dead Space y creadores de Battlefield Hardline. Estaban a cargo de un nuevo juego single-player de Star Wars a cargo de Amy Henning, antigua cabeza narrativa de Uncharted y el proyecto fue cancelado luego de que se reportaran problemas en su desarrollo.

Luego le dieron el beso de la muerte a Respawn Entertainment, prominente y prometedor estudio independiente que ahora posiblemente enfrente el mismo destino que otros estudios de EA.

La guinda de la torta vino con el desastre de microtransacciones provocado por Star Wars: Battlefront II y Need for Speed Payback. En lugar de optar por un acercamiento a cajas de loot como Overwatch o Team Fortress 2 donde todo es cosmético, EA cometió el grave error de ligarlas al sistema de progresión de cada juego, causando que juegos de $60 USD se convirtieran en Pay-to-Win como si fueran juegos móviles.

El desastre fue masivo, sobre todo con Star Wars. Disney reprimió a EA por lo sucedido, los grandes medios del mundo tomaron la historia del “casino en línea” y ahora varios gobiernos del planeta buscan apoyo para regular las cajas de loot y clasificarlas oficialmente de apuestas, con consecuencias que podrían afectar a toda la industria.

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