"Levántate en la mañana, mírate al espejo y dices que eres capaz y que eres tal vez la mejor persona que conoces. Hoy será el inicio de una gran nuevo mundo para mí... y lo haces todos los días. Seguro pronto lo creerás y la gente al alrededor también lo creerá" - Nolan Bushnell, Fundador de Atari.
Atari. Atari que en japonés significa "que una ficha o un grupo de fichas está en peligro de ser capturadas por tu oponente" en el juego japonés GO, para muchos hoy significa algo “Más allá”.
¿Qué palabras te vienen a la mente con dicha palabra?
Algunos dirán una Gran empresa, para muchos la “Primera”. Y es que en cierta manera ambas aseveraciones son ciertas, es tan grande que inicio la expansión de los videojuegos, otorgándoles el carácter de producto comercial y desde hoy podríamos decir de producto cultural.
¿Cómo empezó todo?
Para referirnos a Atari es imprescindible hablar antes de “que había antes”.- Y ese “qué había antes” es sino hablar además de qué hacía Nolan Bushnell –autor y padre de Atari.
Refiriéndonos a aquello, explicar cuál era el contexto en breve es más que necesario:
“Por aquel entonces los videojuegos eran poco más que un pasatiempo al que se dedicaban los programadores en sus ratos libres. Surge entonces la figura de Nolan Bushnell, quien entrevió sus posibilidades de comercialización. Tal y como apunta Vincent Montagnana, Bushnell descubrió Spacewar y, persuadido de las capacidades de ese nuevo producto, buscó la manera de adaptarlo a un soporte mucho más accesible y, sin demasiados remordimientos, se propuso crear una versión –más bien un plagio- de Spacewar. Sin embargo, cuando intentó vender su Computer Space, se dio de bruces con una amarga realidad: fue un rotundo fracaso.
A pesar de su escasa repercusión comercial, Computer Space es un juego muy significativo para la historia de la industria. Bushnell había creado el concepto de videojuego como máquina recreativa para jugar en lugares públicos y había logrado sacar al videojuego de los laboratorios científicos, dando el primer paso para convertirlo en una industria independiente y en un extraordinario fenómeno social (Montagnana, 2008: 12-13).
Tras caer en su intento de comercializar el interesante, pero poco comprendido videojuego Bushnell inicia sus investigaciones propias para iniciar su anhelado afán conquistar el Mercado del Entretenimiento.
A pesar de lo anterior de ocurrió algo de lo cual no fue consciente. Convertir al videojuego en algo más allá de lo comercial…un producto cultural.
Pero para adentrarnos en ello es importante mencionar que es significa que el videojuego haya pasado a ser un “producto cultural” ¿Acaso no lo era antes?
Para que comprendamos:
"El producto cultural es un “constructo” social (Hall, 1996) — Baudrillard hablaría de “simulacro”, y Barthes, de “recreación ilusoria” de lo representado por la sociedad del consumo—. La mediación social impone al signo un carácter fuertemente convencional. El signo de masas agota su existencia en revelar una serie de significados velados por su forma. La naturalidad del parecido resulta de distorsionar el objeto real, no de representarlo. La técnica desdibuja el referente. Y, anulado éste, la imagen pierde su sentido de “ser imagen de” algo, incluso hace olvidar ideológicamente aquello que representa." (Citado en Luengo Cruz, M. 2008: 9)
Y el autor profundiza aún más afirmando que
"Podríamos concluir, entonces, que los productos culturales están en la vida social de dos maneras diferentes: añadiéndose a ella como artefactos, y representándola como objetos cognitivos. Ambos aspectos hacen posible que el producto cultural no sólo signifique, o construya los significados presentes en un contexto sociocultural determinado, sino, inclusive, dé a conocer dicho contexto de manera distinta, aportando nuevos sentidos" (p. 11)
“Nuevos sentidos” que en realidad es lo que, si queremos sintetizar la definición, es lo que fundamentalmente define al producto cultural. Y es que en realidad es lo que en su totalidad logra un videojuego (sea de la generación que sea), cambiar el sentido del Juego.
Esto que parece difícil de digerir en términos de “jugadores” otorgó una verdadera revuelta en términos culturales. Si antes el videojuego fue un instante de entretenimiento de unos pocos – principalmente programadores- volver a este, accesible al consumo masivo lo vuelve no tanto un producto “comercial”, sino pro sobretodo cargado de símbolos y códigos leíbles desde la cultura. Es decir, algo que empezaba a ser digerible para todos.
La necesidad de esta Primera Conquista era necesaria no sólo en términos comerciales, sino además culturales, por lo que había que romper con algunos patrones o estereotipos de lo que se establecía socialmente como Juego.
Como bien se sabe la primera gran obra de Atari fue Pong, y está en sólo ver su estructura que fue un Juego de Pin Pong virtualizado.
La primera máquina creada por esta nueva empresa fue una especie de ping pong electrónico bautizado con el nombre de Pong, por el ruido que hacía la pelota al rebotar contra las palas. El éxito de Pong y su repercusión social fue más que palpable. La fiebre por las máquinas hizo que en poco tiempo empezasen a surgir imitadores por todas partes.
El concepto de Pong ya había surgido de la mente de Ralph Baer, quien en estricto rigor fue su autor conceptual, más quiénes volvieron a Pong en lo que es hoy en día fue Atari. Atari, en su afán de expandir la mecánica del conocido Tenis for Two, simplificó en parte los movimientos, adapto el control de mando (joystick) al jugador y agregó un Scorepoint (contador de puntaje) para volver el videojuego algo más competitivo. En términos de programación el sistema de juego siguió siendo el mismo, más lo que cambió rotundamente fue su impacto social.
Bushnell se dio cuenta rápidamente de que el juego podía ser mejorado y más sencillo de jugar. Al Alcorn, un ingeniero de Atari, perfeccionó el videojuego, y Bushnell lo instaló en un bar en Grass Valley, California y en una taberna en Sunnyvale, California llamada Andy Capp's (que ahora es Rooster T. Feathers). Pong fue un juego popular pero la aparición de imitaciones impidió que Atari dominara el mercado de las máquinas recreativas.
“Al cabo de unos meses, en 1972, salió al mercado Pong, un sencillo videojuego que simulaba el juego del tenis. Desde el primer test con público estuvo claro que Bushnell esta vez había acertado, el juego era sencillo, intuitivo y casi adictivo; las máquinas de Pong empezaron a difundirse rápidamente en todo EE.UU. y después en el resto del mundo. La comercialización de Pong significó el nacimiento de una nueva industria, exclusivamente centrada en la producción de videojuegos. Las máquinas de arcade empezaron a proliferar rápidamente, dando vida a un dinámico tejido empresarial y, sobre todo, a un fenómeno social de dimensión global." (Lda. Milena Trenta, 2012: 9)
Al darse cuenta de aquello decidió optar el posicionamiento en las casas, mediante una videoconsola acorde al salario promedio norteamericano. Fue así como nace la Atari 2600.
Aquí no denotaremos en el catálogo de videojuegos considerados para dicha consola, ni en los aspectos relacionados con su evolución gráfica (en comparación a la Magma Box Odyssey y consolas de la Primera Generación), de lo cual es evidente, sino de cómo logro asimilarse culturalmente.
Atari 2600 fue una consola que, en opinión de Glen Glenday (2008: 25), causó un tremendo impacto:
“Cuando salió al mercado a finales de la década de 1970, el mundo descubrió de repente que jugar a los videojuegos en casa podría ser una experiencia emocionante y dinámica; y se dio cuenta de que si te aburres con un juego, simplemente puedes comprar otro. La Atari 2600 fue tan popular que sus ventas se estiman en más de 40 millones de unidades en todo el mundo." (Citado en Lopez, I.: 2015: 134-135)
Esto que ya para muchos es un Hito, fue como mencionábamos el inicio de un Imperio, no tanto de Atari, sino del inicio del Imperio de los Videojuegos.
Imperio que sin Atari, ni Nintendo, ni Sega, ni Sony, ni quiera Microsoft (heredero pródigo de Atari en términos culturales del American Way to Make Videogames) hubiesen existido.-
No es menor, y es hora de decirlo:
Eres también el producto de Atari. ¿Alguna duda?
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