Amazon, una de las corporaciones más grandes del mundo, creyó que su tamaño y recursos le permitirían competir con Steam, la plataforma de distribución de juegos de Valve. Sin embargo, según Ethan Evans, ex vicepresidente de Prime Gaming en Amazon, la compañía “subestimó los hábitos de los jugadores” y perdió una batalla que creyó fácil de ganar.

En una reciente publicación en LinkedIn, Evans detalló los repetidos fracasos de Amazon al intentar entrar en el mercado de distribución de juegos.
“Intentamos de todo, pero al final, Goliat perdió”, afirmó.

La compañía hizo tres intentos serios para desafiar el dominio de Steam y todos terminaron en fracasos.
El primer intento fue en 2009 con la compra de Reflexive Entertainment, un pequeño minorista digital de juegos y, aunque intentó expandirlo y convertirlo en una plataforma de distribución a gran escala, no llegó a ninguna parte. Posteriormente, con la adquisición de Twitch en 2014, Amazon lanzó su propia tienda de juegos para PC con la suposición de que los usuarios de Twitch comprarían allí de manera natural: “Estábamos equivocados”, admitió Evans. Finalmente, el servicio de juegos en la nube Luna fue otro intento de penetrar el mercado, compitiendo con Google Stadia, pero nunca logró atraer una base de usuarios significativa.
Evans señaló que la razón principal del fracaso de Amazon fue su falta de comprensión sobre lo que hace a Steam irresistible para los jugadores.
“Steam no es solo una tienda. Es una red social, una biblioteca, un escaparate de logros y una comunidad activa. Y funciona bien”, explicó.

Añadió que en Amazon creyeron que su tamaño y visibilidad serían suficientes para atraer jugadores, sin darse cuenta de que estos ya tenían una solución funcional y no veían razón para cambiar de plataforma.
Valve, a pesar de ser una empresa mucho más pequeña en comparación con Amazon o Google, ha demostrado ser excepcionalmente eficiente. Según un informe interno de Valve en 2018, su productividad por empleado superaba a la de Apple, Facebook y otras gigantes tecnológicas, siendo la clave de su éxito la capacidad para innovar y adaptarse a las necesidades de los jugadores sin perder su identidad.
Sin embargo, el caso de Amazon no es único, ya que otras compañías también han subestimado la lealtad de los jugadores a Steam, como Sony, cuyo CEO recientemente expresó su “gran esperanza” de atraer a los jugadores de PC a su ecosistema. Pero la historia ha demostrado que simplemente tener dinero y recursos no es suficiente para cambiar los hábitos de los usuarios, por lo que Evans lo resumió bien diciendo:
“Solo porque tengas el tamaño y el capital para construir algo, no significa que la gente lo vaya a usar”.
Mientras Amazon sigue operando Prime Gaming y publicando juegos como New World y el futuro King of Meat, Steam ha vuelto a romper récords de jugadores simultáneos, reafirmando su dominio en el mercado.
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El impacto de las redes sociales en la industria del videojuego ha sido un tema de debate constante, y Michael Douse, director de publicación de Larian Studios, ha expresado su preocupación sobre cómo este fenómeno afecta a los desarrolladores. En una serie de publicaciones en X, Douse criticó la llamada “economía del engagement” (un modelo que maximiza la interacción emocional para generar beneficios, a menudo a costa de la calidad de las discusiones), señalando que su influencia podría estar causando más daño que beneficio.

