Diablo 4 ha sido objeto de múltiples críticas desde su lanzamiento, y ahora el creador del primer Diablo, David Brevik, ha dado su veredicto sobre el estado actual del juego. En una reciente entrevista con VideoGamer, Brevik no dudó en expresar su descontento con la dirección que ha tomado la saga, señalando que la jugabilidad basada en eliminar hordas de enemigos rápidamente ha “devaluado toda la experiencia” en comparación con títulos anteriores.

Brevik, quien lideró el desarrollo de Diablo y Diablo 2 y actualmente dirige la editorial Skystone Games, señaló que el problema no es exclusivo de Diablo 4, sino de los ARPG y los MMO en general. Para él, la obsesión por la velocidad en la progresión ha reducido la sensación de inmersión y dificultad que caracterizaba a entregas anteriores:
“Creo que los RPG en general han empezado a inclinarse hacia esto: matar oleadas de enemigos extremadamente rápido. Tu build está diseñado para eliminar montones de criaturas sin esfuerzo solo para obtener más recompensas y subir de nivel, pero al final, la pantalla queda llena de cosas que ni te importan”, afirmó el desarrollador.

El creador de Diablo también comparó esta mecánica con la experiencia que ofrecía Diablo 2, un juego que sigue siendo considerado la mejor entrega de la saga:
“La cadencia de Diablo 2 era excelente, por eso ha perdurado tanto tiempo. Pero ahora solo se trata de matar todo en segundos, recorrer el nivel y limpiar el mapa. No me parece atractivo, me resulta hasta ridículo. Ha devaluado toda la experiencia, en mi opinión”, comentó.
En su opinión, acelerar demasiado la progresión en un juego de este tipo desvirtúa su esencia, ya que la experiencia deja de centrarse en el recorrido y la exploración para enfocarse exclusivamente en la eficiencia.
Aunque Brevik no mencionó aspectos específicos, sus palabras parecen apuntar a mecánicas como las “Mareas Infernales” de Diablo 4, eventos donde los jugadores deben eliminar incontables oleadas de enemigos sin una narrativa clara, simplemente para conseguir experiencia y botín. También podría estar refiriéndose a la posibilidad de subir personajes directamente al nivel 50 o al diseño de las temporadas, que incentivan a los jugadores a saltar directamente al endgame en lugar de avanzar de forma progresiva.

A pesar de que la temporada 7 de Diablo 4 ha sido mejor recibida que sus predecesoras, el juego sigue enfrentando problemas estructurales que, según Brevik, no desaparecerán pronto. Por ahora, queda por ver si Blizzard ajustará la experiencia de Diablo 4 para satisfacer a los jugadores que buscan una mayor profundidad en la jugabilidad.
Exdesarrollador de World of Warcraft cree que Marvel Rivals podría solucionar un gran problema de los RPGs actuales: “League of Legends hace lo mismo”
En muchos juegos de rol, el “meta” (el conjunto de estrategias o personajes óptimos descubiertas por los jugadores) tiende a volverse estática, ya que en pocas semanas se determinan los builds más eficientes o los mejores personajes con quien jugar. Esto no solo limita la creatividad, sino que también reduce la variedad de opciones viables, ya que los jugadores se ven obligados a seguir las estrategias dominantes en lugar de experimentar.

