Cuatro jugadores profesionales se encontraron, hace catorce años, al borde de una fortuna inimaginable gracias a un premio de consolación, aparentemente insignificante en aquel entonces.
Durante el año 2011 recibieron 25 Bitcoin cada uno, algo que pudo haberlos convertido en millonarios si tan solo hubieran conservado sus activos digitales. Criptomoneda que apenas valía $1,70 dólares por unidad al momento de recibirlos, suma irrisoria comparada con su valor actual.
Y es que hoy, esa cantidad se habría traducido en aproximadamente $2 millones de dólares por jugador.

Un torneo modesto, un premio revolucionario
El AoV iC Cup, celebrado entre el 26 de marzo y el 23 de abril de 2011, fue un evento modesto con un fondo de premios en efectivo limitado: $500 dólares para el primer lugar, $250 para el segundo, $150 para el tercero y $100 para el cuarto.
Sin embargo, el premio de consolación, 25 Bitcoin para los clasificados del quinto al octavo puesto, resultó ser el más valioso a largo plazo. Los ganadores fueron Anton “Kolll” Emmerich (Alemania), “Hejek” (Polonia), Szikszai “Sziky” Miklós (Hungría) y Ritt “Jumper” Srisawat (Estados Unidos).
En aquel entonces, ninguno de ellos imaginaba que ese premio los convertiría en potenciales millonarios.

El Bitcoin, un desconocido sin valor
La realidad, sin embargo, fue muy diferente. Tres de los cuatro jugadores revelaron que el premio en bitcoin nunca les fue entregado. Sziky y Hejek ni siquiera intentaron reclamarlo, ya que la criptomoneda era un concepto desconocido y su valor era tan bajo que no justificaba el esfuerzo.
Jumper, por su parte, sí intentó obtener su premio, pero se encontró con obstáculos insalvables. El organizador del torneo le informó que el patrocinador de los Bitcoin se encargaría de la entrega, pero este nunca respondió. Recientemente, el organizador reveló en un stream de Twitch que el supuesto patrocinador desapareció sin dejar rastro.
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La investigación de los registros del torneo reveló la existencia de un usuario llamado “Tenbagger”, vinculado a una plataforma de apuestas con Bitcoin. Sin embargo, esta página desapareció hace más de una década y no fue posible localizar a nadie relacionado con ese alias.
El paradero de Kolll sigue siendo un misterio. Tras retirarse del mundo de los eSports, desapareció del radar digital. Se ha hecho un llamado para que, en caso de que llegue a leer la historia, se ponga en contacto para dar su versión de los hechos.

El destino de los jugadores, lejos de la riqueza
Hoy, ninguno de estos jugadores es millonario. Kolll se retiró de los eSports tras no adaptarse a StarCraft 2, dejando atrás una carrera en la que representó a Alemania en los World Cyber Games 2009 y ganó algunos torneos menores.
Sziky se consolidó como un referente en Brood War, ganando diversos torneos y acumulando alrededor de 12.000 dólares en premios. También incursionó en otros juegos de estrategia como Age of Empires 2.
Hejek sigue vinculado a StarCraft: Brood War, transmitiendo sus partidas en plataformas de streaming y participando en torneos. Jumper se graduó en psicología en Estados Unidos y regresó a Tailandia, donde se dedica a hacer streamings y entrenar a jugadores de StarCraft a tiempo completo.
Una historia que para cerrar, refleja la paradoja del Bitcoin: muchos vendieron sus monedas demasiado pronto o perdieron acceso a sus billeteras, perdiendo la oportunidad de volverse ricos.
Y en este caso, ni siquiera llegaron a recibirlas.
Un 75% de los estudiantes cree que deberían enseñar Esports en sus escuelas, y el 58% opina que es mucho más fácil que derecho o ingeniería
Cada vez es más común ver como en varias instituciones educativas alrededor del mundo, existen salas especiales de esports e incluso, universidades que entregan becas a estudiantes con habilidades en este campo.
Algo que es apoyado por los jóvenes y que ha sido confirmado por un reciente estudio, el cual indica que la gran mayoría de los estudiantes está a favor de la integración de la educación en esports, dentro del currículo escolar.

Se trata de una investigación encargada por Tencent, en colaboración con la Federación Británica de Esports y Ukie, una asociación comercial sin fines de lucro que representa a la industria de videojuegos y entretenimiento interactivo del Reino Unido, que ha revelado el pensamiento de los estudiantes británicos.
Realizada por Censuswide, el equipo detrás del estudio encuestó a 2.000 personas de entre 16 y 27 años interesadas en la industria creativa y del entretenimiento.
