Desarrollador de GTA 3 encontraba tan aburrida la secuencia del viaje en tren del juego que inventó la cámara más emblemática de la saga

Desarrollador de GTA 3 encontraba tan aburrida la secuencia del viaje en tren del juego que inventó la cámara más emblemática de la saga

La serie Grand Theft Auto o mejor conocida como GTA, ha sido siempre querida por la comunidad de jugadores, teniendo además una popularidad que los lleva a seguir venerando y jugando títulos antiguos. Juegos donde no solo es posible robar coches y participar en intensas persecuciones, sino también abordar trenes para desplazarse por el mapa, […]

Por Víctor Méndez el 12/01/2025

La serie Grand Theft Auto o mejor conocida como GTA, ha sido siempre querida por la comunidad de jugadores, teniendo además una popularidad que los lleva a seguir venerando y jugando títulos antiguos. Juegos donde no solo es posible robar coches y participar en intensas persecuciones, sino también abordar trenes para desplazarse por el mapa, como en GTA 3. Algo que según ha contado uno de sus creadores, en los inicios de su desarrollo, esta experiencia era tan monótona que decidió reinventarla él mismo, dando origen a una de las características más recordadas de la saga: la perspectiva de cámara cinematográfica.

Por si no estás familiarizado con este juego, te contamos que lanzado en 2001, Grand Theft Auto 3 marcó un antes y un después en el género de los juegos de mundo abierto, con un impacto en la industria que es catalogado como realmente importante y su influencia todavía se percibe en entregas posteriores de la franquicia. Pero, como reveló recientemente Obbe Vermeij, un exdesarrollador de Rockstar Games, la famosa “Cinematic Camera”, la cual  permite cambiar dinámicamente los ángulos de visión mientras se conduce, nació porque para él era muy monótono la secuencia donde debía viajar en tren.

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Como adelantamos, en GTA 3 los jugadores podían tomar un tren para moverse por la ciudad, pero durante las pruebas, Vermeij notó que la experiencia resultaba completamente insípida. La perspectiva estándar de la cámara mostraba el tren desde un ángulo fijo y elevado, sin aportar emoción ni dinamismo y como el jugador no podía interactuar directamente con el tren, la experiencia era visualmente plana y poco atractiva. Fue así como en un intento por solucionar este problema, el equipo de desarrollo consideró varias alternativas. 

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Una de ellas era eliminar por completo el trayecto en tiempo real y simplemente teletransportar al jugador directamente a su destino. Sin embargo, esta solución fue descartada debido a las limitaciones técnicas de la época: la tecnología disponible en 2001 no permitía cargar el mundo 3D de forma tan rápida. Ante este obstáculo, como cuenta el propio Vermeij en una publicación de X, propuso una solución innovadora, haciendo que en lugar de mantener un ángulo de cámara estático, decidió alternar entre diferentes perspectivas cercanas a las vías del tren, generando una experiencia visual más variada. 

“Cuando trabajaba en el tren en GTA 3, encontré aburrido viajar en él. Consideré permitir que el jugador pudiera saltar directamente a la siguiente estación, pero esto habría causado problemas de carga de datos. En su lugar, hice que la cámara cambiara entre diferentes puntos de vista aleatorios cerca de las vías. Esto hizo que el trayecto fuera más interesante”, indica.

Aunque la mecánica del viaje en tren no cambió, la nueva presentación hacía que todo pareciera mucho más emocionante. De hecho, en un clip subido a la misma red social y en respuesta al post del desarrollador, un usuario dice: “Probablemente así era viajar en tren antes de que Obbe presentara su cámara cinematográfica. Bastante aburrido, sí. Para que esto suceda, simplemente eliminé el archivo train.dat del directorio de datos (el juego intenta analizarlo una vez que ingresas a un tren)”.

Publicación a la que Vermeij responde: “Buen comentario. De hecho, en mi experiencia, utilizaba la cámara normal “detrás del coche”, que estaba ubicada por encima y ligeramente detrás del vagón. Esto hacía que miraras el techo y no pudieras ver al jugador.

La evolución hacia la cámara cinematográfica

La idea no sólo resolvió el problema del aburrimiento en los trenes, sino que inspiró a otros miembros del equipo a expandir su uso. Alguien sugirió aplicar esta técnica también a los vehículos, y Vermeij no tardó en implementar diferentes perspectivas para los coches, incluyendo vistas desde las ruedas o desde los vehículos perseguidores.

Para terminar, el resultado fue un éxito inesperado. La cámara dinámica no solo era visualmente atractiva, sino que también aportaba un elemento de diversión adicional al gameplay. Tanto es así que se mantuvo en el juego y se trasladó intacta a la siguiente entrega de la saga, GTA: Vice City.

Y de paso, la historia demuestra que su origen es un recordatorio de cómo las limitaciones técnicas y los desafíos creativos, pueden convertirse en catalizadores para la innovación. Lo que comenzó como una solución para hacer más entretenido un aburrido viaje en tren terminó convirtiéndose en una herramienta indispensable.

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Las franquicias exclusivas siempre han estado ligadas a ciertas plataformas, como por ejemplo GTA con PlayStation, incluso cuando luego tuvieran otras versiones como las de PC. Títulos favoritos de los seguidores como GTA 3 y San Andreas, fueron lanzados como exclusivas (temporales) de las consolas de Sony, dentro de una relación que según un ex ejecutivo de la marca, podría no haber existido nunca sin Xbox.

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Declaraciones que llegan cuando la comunidad aún profesa un amor incomparable a la franquicia, lo que quedó demostrado en las reacciones al primer tráiler de GTA 6, manteniendo a todo el mundo expectante a por fin tener una fecha de estreno. Y es que sin duda, esta serie ha sido una parte importante de la cultura y el entretenimiento de los videojuegos durante décadas.

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