Dragon Age: The Veilguard no quiere decir cuántas copias ha vendido, mientras pierde el 90% de sus jugadores simultáneos en STEAM en un mes

Dragon Age: The Veilguard no quiere decir cuántas copias ha vendido, mientras pierde el 90% de sus jugadores simultáneos en STEAM en un mes

El lanzamiento de Dragon Age: The Veilguard parecía destinado a ser un capítulo destacado en la historia de BioWare, pero los rumores sobre su fracaso y las dificultades durante su desarrollo han marcado el inicio de su recorrido. A pesar de que los fanáticos esperaban un regreso triunfal para la saga, el título ha sido […]

Por Freddy Hurtado el 05/12/2024

El lanzamiento de Dragon Age: The Veilguard parecía destinado a ser un capítulo destacado en la historia de BioWare, pero los rumores sobre su fracaso y las dificultades durante su desarrollo han marcado el inicio de su recorrido. A pesar de que los fanáticos esperaban un regreso triunfal para la saga, el título ha sido objeto de controversia desde su revelación, y ahora, tras su lanzamiento, se enfrenta a un clima de incertidumbre.

En una reciente entrevista, la directora del juego, Corinne Busche, se negó a compartir las cifras oficiales de ventas, alimentando aún más las especulaciones sobre un desempeño comercial inferior a las expectativas.





A pesar de una crítica mayormente positiva en plataformas como Steam, donde el 71 % de las 28.059 reseñas califican al juego de forma favorable, el título ha perdido gran parte de su base de jugadores, registrando una fuerte caída en jugadores simultáneos desde su lanzamiento, según datos de SteamDB. Su pico histórico fue de 89.418 jugadores simultáneos, mientras que en las últimas 24 horas apenas alcanzó los 11.201.

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La controversia se intensifica cuando Corinne Busche, directora de The Veilguard, evitó compartir cifras oficiales de ventas al ser cuestionada sobre el desempeño comercial del juego en una reciente entrevista con Eurogamer, declarando que “no es algo que podamos discutir realmente” y alimentando así, las especulaciones de que las ventas no cumplieron con las expectativas de BioWare. Además, comparó la trayectoria del juego con la de Dragon Age: Inquisition, insinuando que podría necesitar tiempo para consolidar sus números: “Con Inquisition fue un proceso lento para alcanzar sus cifras de ventas totales”.

John Epler, director creativo de la serie, admitió que The Veilguard enfrentaba un reto casi insuperable: estar a la altura del imaginario colectivo de lo que muchos fans esperaban de un Dragon Age 4. Sin embargo, enfatizó que el equipo se siente orgulloso del producto final, destacando el logro de superar los desafíos de su complicado desarrollo y obtener una recepción crítica positiva, a pesar de todo.

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Aun así, los informes no oficiales pintan un panorama preocupante, ya que diversas fuentes sugieren que el RPG apenas habría vendido un millón de copias, muy lejos de recuperar los costos de desarrollo acumulados a lo largo de más de una década. El declive en su base de jugadores y la falta de transparencia en las cifras oficiales no hacen más que avivar las dudas sobre el futuro de la franquicia.

A pesar de los contratiempos, la comunidad de Dragon Age mantiene viva la esperanza de que BioWare pueda aprender de los errores de The Veilguard y redirigir el rumbo de esta emblemática saga, tal como lo hizo en el pasado con títulos exitosos que lograron superar expectativas iniciales desfavorables. El tiempo dirá si este juego logra su redención o si se convierte en una nota agridulce en la historia de la desarrolladora.

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Ex jefe de PlayStation afirma que los videojuegos deberían ser más cortos debido a los altos costos de desarrollo: “no es sostenible”



En una reciente entrevista con Eurogamer, Shawn Layden, ex jefe de PlayStation, advirtió que los costos de desarrollo de los videojuegos han alcanzado un punto insostenible, sugiriendo que la industria debería enfocarse en crear juegos más cortos para equilibrar la balanza financiera. Layden, quien desempeñó un papel clave en la era de PlayStation 4, comparó el estado actual de los juegos AAA con la construcción de catedrales en el siglo XVIII, argumentando que el enfoque actual es excesivo y difícil de mantener en el tiempo.

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