El 19% de los jugadores en Japón entre 20 y 30 años gasta tanto dinero en gacha que no le alcanza para cubrir sus gastos básicos

El 19% de los jugadores en Japón entre 20 y 30 años gasta tanto dinero en gacha que no le alcanza para cubrir sus gastos básicos

Una reciente investigación ha dejado a la luz un asunto de creciente preocupación entre la población joven de Japón, la cual es la considerable inversión económica en microtransacciones, especialmente en videojuegos comúnmente conocidas como “gacha” Una tendencia que crea alertas entre la comunidad dentro y fuera de la industria, ya que según el reporte, está […]

Por Víctor Méndez el 16/04/2025

Una reciente investigación ha dejado a la luz un asunto de creciente preocupación entre la población joven de Japón, la cual es la considerable inversión económica en microtransacciones, especialmente en videojuegos comúnmente conocidas como “gacha”

Una tendencia que crea alertas entre la comunidad dentro y fuera de la industria, ya que según el reporte, está teniendo un impacto directo y negativo en su capacidad para hacer frente a los gastos esenciales de la vida diaria. 

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Dejando de lado el pago de la electricidad o el agua por las microtransacciones

Los resultados de este estudio, llevado a cabo por la empresa financiera SMBC Consumer Finance Japón, revelan que el 18,8 % de los jóvenes con edades comprendidas entre los 20 y los 29 años, admitió haber destinado una suma considerable de dinero a las adquisiciones dentro de los juegos.

Tanto así que, como adelantamos al inicio de la nota, estos jugadores posteriormente se encontraron en una situación financiera precaria, luchando para cubrir sus necesidades básicas.

La encuesta, implementada a través de una plataforma en línea durante el mes de febrero de 2025 y contando con la participación de un millar de individuos, se centró en analizar los patrones de consumo de los jóvenes japoneses en diversas áreas de gasto. 

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Dentro de este análisis, se dedicó una sección específica a examinar los desembolsos relacionados con la industria de los videojuegos, y los datos recopilados ponen de manifiesto una tendencia cada vez más marcada.

Esto es el empleo de dinero real con el objetivo de obtener ventajas competitivas dentro de los entornos virtuales de juego, mientras que paralelamente, se observa un incremento en el sentimiento de arrepentimiento asociado a estas decisiones financieras impulsivas.

Jugadores reconocen esto como un problema pero otros defienden los gastos

Junto a lo anterior, los resultados indican que un notable 23,9 % de los participantes en la encuesta reconoció haber experimentado remordimiento, tras haber invertido capital en la adquisición de contenidos digitales dentro de los videojuegos. 

Este dato sugiere una creciente concienciación entre los jóvenes sobre las consecuencias desfavorables del modelo de monetización que actualmente predomina en numerosos juegos para dispositivos móviles y plataformas en línea. 

Adicionalmente, el 17,9 % de los encuestados manifestó su disposición a realizar pagos con la finalidad de obtener beneficios dentro del juego, cifra que aumenta hasta alcanzar el 23,8 % al considerar exclusivamente las respuestas de los hombres. Este último dato reviste una importancia particular al compararse con el año precedente, cuando solo el 16,2 % de los hombres compartía esta inclinación al gasto.

La percepción de que la realización de compras dentro del juego es un requisito indispensable para disfrutar plenamente de la experiencia lúdica también ha experimentado un crecimiento significativo. 

Un 20,8 % de los jóvenes encuestados afirmó que considera imposible disfrutar del videojuego si no efectúa compras internas, lo que representa un incremento del 2,7 % en comparación con los datos registrados en 2024.

En el caso específico de las mujeres, esta cifra se elevó hasta el 18,4 %, lo que supone un aumento de 2,6 puntos porcentuales con respecto al año anterior. Si bien los hombres continúan mostrando una mayor propensión al gasto en este ámbito, la evolución del comportamiento femenino sugiere que esta tendencia es compartida por ambos géneros.

Los juegos gacha protagonistas de los gastos en dinero real

Otro hallazgo destacable del informe reside en el aumento general del número de individuos que invierten dinero en juegos que incorporan sistemas de microtransacciones como el gacha. Este modelo, que guarda similitudes con las máquinas tragamonedas, implica que los jugadores gastan dinero con la esperanza de obtener recompensas aleatorias de valor variable.

En el año 2024, el 15,8 % de los jóvenes afirmaba participar en estas práctica, cifra ha experimentado un ascenso considerable este año, hasta alcanzar el 21,6 %, lo que representa un incremento de 5,8 puntos porcentuales en un lapso de tan solo un año. Incremento en la proporción de jugadores que realizan gastos dentro de los juegos, que no se ha traducido en un aumento del gasto individual promedio. 

De hecho, el monto mensual promedio desembolsado en microtransacciones ha experimentado un descenso. En 2024, el gasto medio se situaba en 5.138 yenes (aproximadamente 35,85 dólares estadounidenses), mientras que en 2025 esta cifra se redujo a 4.247 yenes (alrededor de 29,63 dólares). 

Resultados que para finalizar, plantean una reflexión sobre el modelo económico que sustenta la industria de los videojuegos en la actualidad, especialmente en un país como Japón.

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Uno de los mercados donde el sistema gacha se ha consolidado como un componente integral de la experiencia lúdica digital y a medida que la participación en estos sistemas de monetización continúa en aumento, se vuelve cada vez más evidente la necesidad de implementar estrategias de educación dirigidas a los jugadores.


Creador de Genshin Impact deberá pagará $20 millones de dólares por engañar a jugadores para que compraran más de sus cajas de botín

En una industria del videojuego donde las microtransacciones como sobres o cajas de botín, son altamente criticadas, Genshin Impact, popular videojuego desarrollado por HoYoverse, se ha visto sacudido por una controversia legal que ha resultado en una multa millonaria y la imposición de importantes restricciones.

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Esto ya que la Comisión Federal de Comercio de los Estados Unidos (FTC) acusó a la empresa de incurrir en prácticas comerciales desleales, particularmente en lo que respecta a la comercialización de, justamente, sus cajas de botín y la protección de menores. 

Como resultado, HoYoverse deberá pagar una multa de $20 millones de dólares para resolver estas acusaciones.


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