Los juegos GRATIS chinos dominan la categoría el “GOTY de los jugadores” en los TGA, y muchos sospechan del masivo poder del voto chino

Los juegos GRATIS chinos dominan la categoría el “GOTY de los jugadores” en los TGA, y muchos sospechan del masivo poder del voto chino

La publicación de los finalistas para el premio "Players' Voice" en The Game Awards (TGA) 2024, el cual se llevará a cabo este jueves 12 de diciembre, ha generado algo de sorpresa. Esto ya que se los cinco juegos nominados, cuatro son de origen chino y tres de ellos son free-to-play, lo que ha levantado […]

Por Víctor Méndez el 10/12/2024

La publicación de los finalistas para el premio "Players' Voice" en The Game Awards (TGA) 2024, el cual se llevará a cabo este jueves 12 de diciembre, ha generado algo de sorpresa. Esto ya que se los cinco juegos nominados, cuatro son de origen chino y tres de ellos son free-to-play, lo que ha levantado sospechas sobre la imparcialidad de las votaciones.

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Como quienes la siguen año a año sabrán, TGA es una de las ceremonias de premios más prestigiosas de la industria de los videojuegos, seguida por millones de jugadores en todo el mundo. Aunque la mayoría de los premios se determinan mediante una combinación de votos de un jurado y de los usuarios, el "Players' Voice" se basa exclusivamente en las votaciones de los jugadores.

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Y entre los finalistas de este año se encuentran títulos como "Black Myth: Wukong", "Genshin Impact", "Wuthering Waves", "Zenless Zone Zero" y el DLC de "Elden Ring", "SHADOW OF THE ERDTREE". Sin embargo, la presencia abrumadora de juegos chinos, especialmente de "Black Myth: Wukong", que ha alcanzado más de 2.2 millones de jugadores concurrentes en Steam, ha generado preocupación entre algunos usuarios.

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Esta situación ha llevado a que algunos usuarios expresen su inquietud sobre la influencia del gran número de jugadores chinos en las votaciones, así como sobre las posibles prácticas de los juegos free-to-play, como la distribución de recompensas gratuitas, para incentivar a los jugadores a votar por sus títulos. De hecho, "Genshin Impact" ya ganó el premio "Players' Voice" en 2022 y, en esa ocasión, se otorgaron recompensas in-game a los jugadores como agradecimiento por sus votos.

Entre las respuestas al post de X donde se entregan a los finalistas, los jugadores comentan: “3 de 5 de estos son juegos gacha ???????????????” o dicen derechamente que “¡Mierda! Este premio no significa absolutamente nada”. “Estos son los peores finalistas de Players' Choice de la historia. Múltiples gatcha y DLC con UN lanzamiento normal real para 2024”, comenta otro jugador molesto.

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Para cerrar, cabe recordar que China es el mercado de videojuegos más grande del mundo, con más de 1.400 millones de habitantes. Esta enorme base de jugadores ha llevado a algunos a cuestionar si los juegos chinos siempre tendrán una ventaja en premios como el "Players' Voice". Algo que veremos este jueves, cuando se entregue al ganador de esta categoría.

China domina el 40% de las ventas de juegos en Occidente y Japón, siendo Black Myth: Wukong el catalizador que dio a conocer el mercado chino de títulos AAA, según dev



En los últimos años, el crecimiento de la industria de los videojuegos ha sido impulsado por grandes desarrolladores y editoras de Occidente y Japón, con títulos que marcan tendencia a nivel mundial. Sin embargo, según Michael Chang, director de arte de Phantom Blade Zero y vicepresidente de S-Game, China ha tenido una participación crucial en este mercado mucho antes incluso de la llegada de Black Myth: Wukong.

Durante una entrevista con 4Gamer, Chang reveló que entre el 30 y 40% de las ventas de los juegos occidentales y japoneses provienen del mercado chino, lo que subraya la influencia de este país en la industria, que cuenta con una población de más de 1.4 mil millones de personas.

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Esta cifra es sorprendente para muchos, pero según Chang, China ha estado involucrada en el consumo de videojuegos desde hace mucho tiempo: "Incluso antes de que saliera Black Myth: Wukong, entre el 30 y 40% de las ventas de la mayoría de los grandes juegos japoneses y occidentales provenían de China", comentó Chang. Esto demuestra que la nación asiática ya tenía una fuerte presencia como consumidor clave en la industria global.











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