Aunque a muchos nos duela, la edad va pesando y junto a esto, las responsabilidades de la vida diaria nos hacen dejar de lado muchos hobbies. Y a pesar de que parte de los gamers adultos sigan bastante activos, dedicando muchas horas a sus juegos favoritos, datos recientes revelan una tendencia a la baja en el tiempo que estos jugadores, incluso los más asiduos, le dedican a este entretenimiento. Fenómeno que emerge tras décadas de crecimiento casi ininterrumpido y de paso, plantea serias interrogantes sobre el futuro del sector.
Un informe de la firma Epyllion, dedicado al análisis del mercado de los videojuegos, ha destacado una notable disminución en las horas de juego de estos jugadores. Los datos son contundentes: durante el primer trimestre de 2021, los jugadores adultos de 37 mercados principales (excluyendo China e India) acumularon un total de 35 mil millones de horas de juego en plataformas como PC, PlayStation y Xbox. Este tope histórico, impulsado en gran medida por las restricciones de la pandemia que obligaron a un mayor consumo de entretenimiento doméstico, marcó un punto de inflexión.
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Sin embargo, a medida que las medidas de confinamiento se relajaban y las actividades cotidianas se normalizaban, esta tendencia comenzó a revertirse. Para el tercer trimestre de 2022, el tiempo dedicado a los videojuegos ya había descendido un 7%. Si bien esta reducción inicial se interpretó como una consecuencia lógica del retorno a la normalidad, la situación tomó un cariz más preocupante en el tercer trimestre de 2023. Para el mismo período de 2024, el tiempo de juego experimentó una caída adicional del 10%. En términos acumulados, los jugadores de estos mercados dedican actualmente un 32% menos de tiempo a los videojuegos en comparación con los niveles récord alcanzados durante la pandemia.
Un análisis más detallado revela que los jugadores de PC han reducido su tiempo de juego en un 21%, mientras que los usuarios de Xbox y PlayStation han registrado una drástica disminución del 43%.
Disminución del tiempo de juego – vía Epyllion
Uno de los aspectos más alarmantes de este fenómeno es que incluso los jugadores más comprometidos, los llamados “hardcore gamers”, están mostrando una menor dedicación a sus consolas y PCs. Este declive en el tiempo de juego se refleja también en los ingresos de la industria. Tras alcanzar su punto álgido en 2020, coincidiendo con el auge de la pandemia, los ingresos comenzaron a disminuir. No fue hasta 2023 que el sector logró igualar los niveles de hace cuatro años, lo que evidencia una clara desaceleración en su ritmo de crecimiento.
Gastos en juego – vía Epyllion
Para terminar, los analistas apuntan a un factor clave en estas tendencias, el cual es el tiempo que los usuarios dedican a redes sociales como TikTok. Estas plataformas, con su contenido dinámico y de corta duración, están captando cada vez más la atención del público, reduciendo el espacio disponible para otras formas de entretenimiento, incluyendo los videojuegos.
Padre paga $1,300 dólares por una PC gamer para su hijo, pero luego descubre que sus componentes tienen más de 10 años
El entusiasmo por regalar una PC gamer puede convertirse en una amarga decepción cuando los compradores no están familiarizados con el hardware, como ocurrió en esta historia. Un padre, buscando sorprender a su hijo con un equipo de alto rendimiento para videojuegos, terminó pagando más de 1,300 dólares por una computadora con componentes obsoletos, una situación que desató indignación y críticas en la comunidad tecnológica.
Según lo compartido en Reddit, el padre adquirió una PC que supuestamente sería adecuada para juegos modernos, pero el equipo resultó estar armado con piezas que, en su mayoría, superan la década de antigüedad. Entre las especificaciones, se destacaron un procesador Intel i5-2500, lanzado en 2011 y sin soporte de actualizaciones de seguridad desde 2019, junto con memoria RAM DDR3, que es completamente insuficiente para las demandas actuales. El equipo también cuenta con una tarjeta gráfica GTX 1660 Ti que, aunque más reciente, data de 2019 y se encuentra limitada por el resto del sistema.