“Nos despidieron a todos”: juego ganó importante premio, pero nadie llegó para recibirlo

“Nos despidieron a todos”: juego ganó importante premio, pero nadie llegó para recibirlo

La importante premiación Game Developers Choice Awards (GDCA,) fue testigo de un vacío simbólico que resonó de manera agridulce en la industria de los videojuegos y en su comunidad de jugadores.  Y es que el galardón al Impacto Social, un reconocimiento a aquellos juegos que abordan cuestiones de igualdad, justicia y sostenibilidad, fue otorgado a […]

Por Víctor Méndez el 24/03/2025

La importante premiación Game Developers Choice Awards (GDCA,) fue testigo de un vacío simbólico que resonó de manera agridulce en la industria de los videojuegos y en su comunidad de jugadores. 

Y es que el galardón al Impacto Social, un reconocimiento a aquellos juegos que abordan cuestiones de igualdad, justicia y sostenibilidad, fue otorgado a Life Is Strange: Double Exposure, pero nadie lo recibió.

Esto, ya que la mayoría del equipo desarrollador del estudio Deck Nine Games, había sido despedido en los meses previos.

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Un premio que refleja una crisis en la industria

La ausencia no pasó desapercibida en la Game Developers Conference (GDC), el epicentro anual de la industria, donde se entregan los GDCA. Entre los aplausos y los discursos de agradecimiento, el silencio en el escenario durante la categoría fue llamativo. 

La secuela de Life Is Strange, había sido reconocida por su compromiso con narrativas que invitan a la reflexión y al cambio social. Pero la ironía de premiar a un juego por su impacto social, mientras sus creadores enfrentan la incertidumbre laboral, fue evidente.

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Deck Nine Games, el estudio detrás de este logro, había sido azotado por dos olas de despidos en menos de un año. La primera, en febrero de 2024, afectó principalmente al equipo narrativo, el corazón creativo de Double Exposure. 

La segunda, poco después del lanzamiento del juego, dejó a gran parte del estudio en la calle. La justificación de la empresa: “tiempos desafiantes”.

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Los desarrolladores del juego reaccionan al premio

Elizabeth Ballou, diseñadora narrativa, expresó su frustración en BlueSky con palabras que resonaron en una industria que, a menudo, celebra los logros, mientras ignora las condiciones laborales precarias de sus trabajadores.

“Es irónico que nadie estuviera allí para recibir el premio de GDCA porque todos fuimos despedidos”, indicó.

La ceremonia continuó, y el premio de Double Exposure quedó en un limbo simbólico. Incluso, algunos exmiembros de Deck Nine, presentes en la conferencia por cuenta propia, desconocían la nominación del juego. 

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Finalmente, lograron reclamar el premio de manera informal, un recordatorio agridulce de su talento y dedicación. Mientras Ballou, tras recibir el premio, lanzó un llamado a la industria: “Por favor, contraten a las personas que hicieron este juego y luego fueron despedidas”.


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El género de mundo abierto siempre ha tenido una base de jugadores que aman este tipo de libertad, pero al parecer, actualmente se encuentra en una encrucijada. 

Y es que hace dos décadas, los juegos AAA de este tipo estaban en la cúspide de la innovación, siendo un sueño hecho realidad tanto para desarrolladores como para jugadores. 

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Pero según un reconocido diseñador de videojuegos, el panorama actual revela una realidad muy distinta, ya que la saturación de este tipo de títulos en el mercado, ha generado una creciente “fatiga” de los jugadores.


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