"Si las cosas siguen como están y XBLA continúa perdiendo desarrolladores talentosos, pienso que la diversidad de títulos para XBLA disminuirá, la calidad sufrirá, y los números de recaudación caerán en la medida en la que los jugadores se alejen de un portafolio de ofertas intrascendente," sostuvo Ron Carmel, cofundador del estudio 2D Boy, toda vez que la mente detrás de World of Goo efectuó un sondeo entre estudios, mismo que reveló que cada vez menos quieren hacer juegos para Xbox LIVE Arcade.
Vale recordar que en fechas recientes se ha desatado una gran controversia en torno al rol de Microsoft en la publicación de juegos para su sistema, Xbox 360. Algunos creativos sostienen que la compañía es abierta y flexible, pero varios otros se han mostrado enfáticamente inconformes.
De acuerdo con la encuesta aplicada a 200 productores independientes de videojuegos, Steam, Facebook y Apple son las plataformas más accesibles, mientras que WiiWare fue calificada como difícil y Xbox LIVE Arcade como, literalmente, insufrible.
"Pese a ser un canal sólido con enorme audiencia y potencial de recaudación, cae en popularidad entre los desarrolladores," precisó Carmel, pero a diferencia de otras encuestas, ésta también fue propositiva, estableciendo parámetros con los cuales Arcade podría revertir su situación antes de que sea demasiado tarde:
- 1. Crear un contrato justo, pues se pierde mucho tiempo renegociando con Microsoft.
- 2. Hacer a la plataforma más accesible para descubrir y comprar software.
- 3. Permitir que los desarrolladores puedan distribuirse por sí solos.
- 4. Hacer las actualizaciones más fácilmente.
- 5. Deshacerse del requerimiento de exclusividad. "XBLA ya no es rey y Microsoft no está ya en posición de demandar exclusividad."
- 6. Deshacerse del visto bueno y abrir el desarrollo a todos.
- 7. Hacer de toda consola un kit de desarrollo.
- 8. Automatizar todo.
- 9. Olvidarse del ESRB, pues toma semanas y miles de dólares el proceso de clasificación. La ESRB es una pesadilla.
- 10. Hacer de los artículos para avatar, opcionales. "A ningún desarrollador le gusta hacer juguetes y esto infla el presupuesto."
Aunque algunos de estos puntos, como el de la ESRB o tornar cada consola en kit de desarrollo, lucen difíciles de cumplir, la exclusividad debería reconsiderarse, así como también la automatización en el proceso de desarrollo y el inciso de los avatares. Vale recordar que el modelo a seguir es el de Apple, compañía que casi sin querer revolucionó la escena de los videojuegos digitales, gracias precisamente a un entorno de concepción tremendamente equilibrado y accesible.
XBLA jugó un rol básico en la popularización de los juegos independientes ( ) Me encantaría ver a Microsoft enfrentar el desafío de adaptarse a los nuevos paisajes de distribución digital, concluyó Ron Carmel.
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