Los videojuegos son el enemigo público favorito de los sectores más conservadores y reaccionarios de la sociedad: suele equipararse esta afición con el ocio destructivo, con un condicionamiento para el desastre y con una escuela virtual para potenciales psicópatas. Por eso hay que diferenciar a los psicópatas que juegan videojuegos de los jugadores cuya agresión se canaliza a través de los mundos electrónicos, como demuestra un reciente estudio.
Scott Cunningham (Universidad de Baylor), Benjamin Engelstätter (Centro Europeo de Investigación Económica) y Michael War (con su paradójico apellido, de la Universidad de Texas) escribieron el estudio Entendiendo los efectos de los videojuegos violentos en los crímenes violentos. En él afirman:
"Existe evidencia de que los videojuegos violentos provocan agresión en un ambiente de laboratorio, [pero] no existe evidencia de que provoquen violencia o crimen [en la sociedad].
"Creemos que, dado que los experimentos de laboratorio no han examinado los efectos en el tiempo del uso de videojuegos, los cuáles incapacitan la actividad violenta al mantener a los jugadores individuales ocupados en extensos periodos de juego, los estudios de laboratorio predicen pobremente los efectos netos de los videojuegos violentos en la sociedad.
"[Dichos estudios] sobreestiman la importancia de la violencia inducida por los videojuegos como un costo social."
En otras palabras, un jugador promedio que ha pasado unos 10 años de su vida jugando 3 o 4 horas diarias videojuegos violentos debería mostrar un comportamiento sumamente agresivo con un alto impacto social. Ese no es el caso. Dicho aún de otra manera, el tiempo que invierten los jugadores en los juegos hace que estén demasiado ocupados subiendo de nivel o personalizando sus armas como para salir al mundo "real" y dispararle a alguien. Incluso si los videojuegos indujeran comportamientos violentos en un 0.001% de los videojugadores (y eso ya es decir bastantes personas) veríamos que los brotes casuales de violencia serían mucho más numerosos, lo cuál tampoco es cierto.
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