El productor ejecutivo de Microsoft Studios, Kevin Perry, aseguró que el modelo free-to-play de Age of Empires Online fracasó debido a la falta de contenido del juego, por lo que las ganancias del mismo se desplomaron en poco tiempo.
Durante la presentación de la GDC Europa 2013, Perry declaró que el juego tenía un mal modelo de negocios y que no pudo sostener sus números iniciales de 100,000 usuarios activos, ya que para diciembre de 2011 sólo 15,000 personas lo jugaban sin generar ganancia alguna.
Age of Empires Online tenía sólo 2 civilizaciones jugables en su lanzamiento, increíblemente poco para el estándar de la serie, además de una ausencia del modo Escaramuza que tanta fama dio a los originales. El gameplay, basado en grinding y equipo, decepcionó a aquellos que buscaban la satisfacción estratégica del PvP de los clásicos.
Otro fallo que señaló Perry fue el precio de $20 USD, demasiado alto para el contenido del juego. Asimismo, los jugadores llamados "ballenas", es decir, aquellos que gastan una cantidad excesiva de dinero en títulos freemium, no podían sostener el juego, pues la falta de contenido determinaba que hubiera un límite a sus gastos.
Perry añadió: "La gente terminaba todo lo que ofrecíamos muy rápido y querían más, querían más fineza y más contenido (...) El modelo de negocios necesitaba ser arreglado, pero el modelo de producción era el verdadero problema. La creación de contenido era demasiado cara".
Los señalamientos de Perry son importantes, ya que apuntan hacia uno de los problemas más candentes de la industria actual: una crisis de producción. Si bien es cierto que el título tenía una calidad pobre, las dificultades y costos de producir nuevo contenido para el mismo ahondaron más la mala situación financiera del mismo. "Hicimos muchas cosas bien, pero no fueron suficientes para salvar el juego", dijo Perry.
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