Todo mundo conoce la historia de que Gears of War nació como una historia de camaradería entre soldados que después se transformó en un juego violento y cargado de testosterona, pero durante una entrevista reciente, el programador en jefe del motor Unreal Engine, James Golding, reveló que el concepto original era muy similar al de Battlefield, con clases y vehículos incluidos.
A comienzos de la década pasada e inmiscuido en el desarrollo de diversas entregas de Unreal Tournament, Epic se planteó la meta de concebir una nueva propiedad para presumir el poder del motor Unreal Engine 2, ese juego era Unreal Warfare, un híbrido entre Unreal Tournament y Battlefield, donde figuraban mechas, soldados con clases, multiplayer a gran escala y bots.
El proyecto quedó en el tintero y para cuando regresó, Cliff Bleszinski ya había jugado Medal of Honor, y la industria se había volcado sobre las campañas, de modo que el concepto dio un viro hacia algo más en la línea de lo que Gears of War terminó siendo.
"Gears [of War] arrancó como un juego basado en clases a la Battlefield.", declaró Golding. "Tenía clases, mechas e iba a enfocarse en el multiplayer... eso fue hasta que [Cliff Bleszinski] jugó Medal of Honor y dijo: '¡no, debe irse por la campaña!'", añadió el programador.]
En ese punto, Unreal Warfare dejó de ser "Unreal" y se quedó sólo en "Warfare", los soldados que después se convertirían en COG, tenían un aspecto más proporcionado y los Locust, llevaban por nombre Geist. Con el tiempo, el concepto se transformó hasta llegar al punto que todos conocemos.
"El equipo en Unreal empezó a trabajar en el primer prototipo del juego en 2001, como juego multiplayer, y Gears salió en 2006 ―así que tomó 5 años para que el proyecto completo se transformara en esta cosa tan diferente. En 2006, había mucha presión para que el juego saliera; un mes antes del estreno [todavía no parecía que estuviera terminado]."
Ahora, 13 años más tarde, Gears of War pertenece a Microsoft y su quinta entrega será responsabilidad del estudio Black Tusk, ya en la octava generación de sistemas y empleando, probablemente, Unreal Engine 4.
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