Durante nuestra plática con Omar Shakir, productor de Just Cause 3 en E3 2015, nos quedó muy claro que Avalanche Studios voló la barda con las exageradas mecánicas de película de acción y el motor de destrucción a gran escala, al punto en el que parece que no queda más por hacer, pero en realidad hubo ideas descartadas y una de ellas fue el sistema de cobertura, el cual impedía que la gente sacara provecho de las herramientas de verticalidad dentro del juego.
"Las únicas cosas que dejamos fuera fueron las que no funcionaban o no encajaban y no quiero decirlas porque siento que sería una falta de respeto para la gente que trabajó tan duro para hacerlas funcionar y podría parecer que su trabajo no fue bueno, pero la cosa con el equipo y la gente detrás de Just Cause ―estos tipos lo intentaron y si funcionaba, lo dejaban dentro, pero si no, era importante retirarlo.", explicó Shakir.
"Aquí hay un buen ejemplo: cobertura; hacer de esto un juego de cobertura y crear puntos de cobertura y darle a la gente la libertad de apertrecharse. En un punto en el ciclo de desarrollo, teníamos cobertura, pero entonces nos percatamos que la gente no usaba el gancho retráctil, que la gente no usaba el paracaídas; lo jugaban como un juego de cobertura y eso no está en el ADN de nuestro mundo. Queremos que el juego sea vertical, queremos que sea explosivo, que explores cosas interesantes, pero no que seas cuidadoso. Eso sería lo último que nos gustaría, queremos que saltes primero y pienses después. Así que quitamos eso e inmediatamente, la gente alzó el vuelo, la gente usó el gancho."
Just Cause 3 nos dejó impresionados con la dosis de explosividad que maneja y su apariencia. El título hará su debut este año y aquí pueden encontrar un repaso completo de nuestras primeras impresiones.
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