League of Legends: Se anuncia la mágica actualización de mitad de temporada

Cambios a los magos y dragones elementales

League of Legends: Se anuncia la mágica actualización de mitad de temporada

Cambios a los magos y dragones elementales

A comienzo de temporada, Riot anunció su intención de tener una gran actualización de mitad de año, enfocada esta vez en los magos. Debido a cambios en el meta, la actualización resulto ser mas grande de los que en un principio se pensaba. Con su salida inminente en el parche 6.9, hoy te mostramos los cambios que traerá esta masiva actualización, prepararse para un muro de texto.

Magos.

La linea de campeones más afecta serán los magos de la grieta. Con 6 mini reworks y otros cambios menos a los demás magos, deberían tomar un papel más protagónico en la grieta.

MALZAHAR.

Pasiva-Alteración del Vacío: Malzahar entra en la Alteración del Vacío cuando no ha recibido daño directo durante un tiempo. Durante Alteración del Vacío, recibe muchísimo menos daño y es inmune a efectos de control de masas; además permanece en Alteración del Vacío durante un breve momento después de recibir daño.

Q-Llamado del Vacío: Malzahar abre dos portales del Vacío que disparan proyectiles, infligen daño mágico y silencian a los enemigos.

W-Enjambre del Vacío: Malzahar invoca un Ente del Vacío que dura una cantidad determinada de tiempo. La primera vez que uno de estos entes ataque a un campeón, monstruo gigante o épico, o ayude a acabar con una unidad, Malzahar invocará otro Ente del Vacío nuevo con la misma duración. Cuando haya tres o más entes a la vez, todos obtienen velocidad de ataque adicional.

E-Visiones Maléficas: Malzahar infecta la mente de su objetivo con crueles visiones sobre su muerte, que le provocan daño cada segundo. Si el objetivo muere mientras se encuentra afectado por las visiones, estas pasan a una unidad enemiga cercana y Malzahar obtiene maná. Los Entes del Vacío de Malzahar se sienten atraídos por las unidades afectadas.

R-Agarre Infernal: Malzahar suprime a un campeón objetivo de forma prolongada y crea una zona de energía negativa a su alrededor. Tanto el objetivo suprimido como todos los enemigos que estén en la zona reciben un porcentaje de su vida máxima como daño mágico cada segundo.

BRAND.

Pasiva-Llamarada: Los hechizos de Brand encienden a sus objetivos, lo que inflige un porcentaje de vida máximo como daño mágico prolongado. Al llegar a la tercera acumulación, Llamarada se vuelve inestable durante unos segundos y explota, lo que inflige un gran porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño de área de efecto.

Q-Abrasar: Brand lanza una bola de fuego que inflige daño mágico. Si el objetivo está en llamas, Abrasar lo dejará aturdido.

W-Columna de Fuego:Tras un breve retardo, Brand crea una columna de fuego en la zona objetivo, lo que inflige daño mágico a las unidades enemigas dentro de la mimas. Las unidades que estén en llamas recibirán un 25% de daño adicional.

E-Conflagración: Brand conjugara un rayo poderoso contra su objetivo y le inflige daño mágico. Si el objetivo está en llamas, Conflagración se extenderá a los enemigos cercanos.

R-Piroclasma: Brand libera un devastador torrente de fuego que inflige daño mágico cada vez que rebota. Si el objetivo está en llamas, Piroclasma priorizará a los campeones en el siguiente ataque. Ahora Llamarada ralentiza brevemente a los enemigos que golpea.

VLADIMIR.

Pasiva-Pacto Carmesí: Cada punto de vida adicional le proporciona a Vladimir poder de habilidad y cada punto de poder de habilidad le proporciona vida adicional (no se acumulan entre sí).

Q-Transfusión: Vladimir absorbe vida de sus enemigos. Después de lanzar Transfusión dos veces, Vladimir obtiene Impulso Carmesí durante unos segundos la siguiente vez que pueda lanzar Transfusión, lo que le otorga daño y velocidad de movimiento adicionales.

W-Charco de Sangre: Vladimir se sumerge en un charco de sangre que lo hace inalcanzable durante un par de segundos. Además, los enemigos que estén dentro del charco se ralentizan y Vladimir les absorbe la vida.

E-Marea Roja: Vladimir llena una reserva de sangre y sacrifica una gran parte de su vida máxima durante un tiempo para aumentar el daño de Marea Roja. Al lanzar la habilidad, o tras unos segundos, Vladimir libera una esfera de sangre que inflige daño mágico. Cuando está al máximo, Marea Roja ralentiza a Vladimir mientras la mantenga, y ralentizará brevemente a los enemigos cercanos cuando la suelte.

R-Hemoplaga: Vladimir infecta un área con una plaga virulenta. Los enemigos afectados reciben más daño mientras dura el efecto. Pasados unos segundos, Hemoplaga inflige daño mágico adicional a los enemigos infectados y cura a Vladimir por cada enemigo golpeado.

ZYRA.

Pasiva-Jardín de Espinas: Las semillas aparecen alrededor de Zyra periódicamente; aparecen más rápido con el nivel y duran mucho tiempo (hasta llegar a un máximo de semillas plantadas). Si un campeón enemigo pisa una de las semillas, esta se muere. Si Zyra lanza Espinas Mortales o Raíces Atrapadoras a las semillas, hace crecer una planta. Las plantas adicionales que golpeen al mismo objetivo inflige menos daño.

Q-Espinas Mortales: Zyra hace crecer un manto de espinas en el lugar objetivo. Tras un breve momento, explota y lanza espinas que causan daño a todos los enemigos cercanos. Si se lanza en una semilla, Espinas Mortales crea una planta Escupespinas, que ataca a los enemigos desde lejos.

W-Crecimiento Desenfrenado: Zyra planta una semilla. Otros hechizos que se lancen sobre las semillas las convertirán en plantas que lucharán por Zyra. Crecimiento Desenfrenado aumenta de forma pasiva la vida máxima de las plantas.

E-Raíces Atrapadoras: Zyra lanza vides por el suelo para envolver a su objetivo, infligir daño mágico e inmovilizar a los enemigos que se encuentren. Si se lanza sobre una semilla, Raíces Atrapadoras se convierte en Azotavides, cuyos ataques a corta distancia reducen la velocidad de movimiento del enemigo.

R-Tuercespinas: Zyra invoca un arbusto retorcido en la posición objetivo que inflige daño a los enemigos cuando se expande y los manda por los aires al contraerse. Las plantas en el arbusto se enfurecen e inflige daño adicional.

VEL'KOZ.

Pasiva-Deconstrucción Orgánica: Los hechizos de Vel’Koz dejan acumulaciones de Deconstrucción Orgánica en sus enemigos. El golpe del tercer hechizo consume las acumulaciones e inflige daño verdadero adicional. Este daño verdadero aumenta con el nivel y el poder de habilidad.

Q-Fisión de Plasma: Vel’Koz dispara un rayo de plasma que se bifurca cuando impacta contra un enemigo o si se vuelve a activar la habilidad. El rayo ralentiza e inflige daño mágico al golpear. Fisión de Plasma devuelve la mitad del maná si mata a una unidad. Ahora, el indicador de objetivo solo lo ve Vel’Koz.

W-Grieta del Vacío: Vel’Koz abre una grieta hacia el Vacío que inflige primero daño mágico instantáneo y un momento después explota para infligir una segunda ronda de daño.

E-Perturbación Tectónica: Vel’Koz dispara un rayo que sigue al cursor durante 2,5 segundos, con el que inflige daño y ralentiza a los enemigos.

R-Rayo Desintegrador de Seres Vivos: Vel’Koz dispara un rayo que sigue al cursor durante 2,5 segundos, con el que inflige daño y ralentiza a los enemigos. Todos los enemigos que son deconstruidos pasan a un estado de investigación. El Rayo Desintegrador de Seres Vivos inflige daño verdadero a los campeones en investigación, pero ya no deconstruye enemigos.

CASSIOPEIA.

Pasiva-Las Serpientes no Necesitan Botas: Cassiopeia obtiene velocidad de movimiento por cada nivel. Esta mejora no se acumula con la velocidad de movimiento de las botas.

Q-Explosión Nociva: Cassiopeia, tras un breve retraso, inunda una zona con veneno, lo que aumenta su velocidad de movimiento si alcanza a un campeón enemigo.

W-Miasma: Cassiopeia lanza veneno en un arco delante de ella que deja nubes tóxicas en el suelo. Los enemigos en estas nubes se ven afectados de forma continua con veneno debilitador que los ralentiza y los ancla, por lo que no pueden usar habilidades de movimiento. Además, reciben daño cada segundo.

E-Colmillos Gemelos: Cassiopeia libera un ataque dañino contra su objetivo y la cura. Si el objetivo está envenenado, el objetivo recibe daño adicional. Si muere, Cassiopeia recupera maná.

R-Mirada Petrificante: Cassiopeia desata con los ojos un remolino de energía mágica que aturde a los enemigos que tenga por delante y estén mirando hacia ella, y ralentiza a los que le estén dando la espalda.

Adicional a estos cambios, se encuentran unos menores para el resto de ellos. Actualizaciones en su pasiva debería lograr traer a estos campeones de vuelta al año 2016.

Annie: Ahora Tibbers vapulea con saña a los objetivos aturdidos de Annie.

Swain: Ahora Decrepitar envía a Beatriz a la ubicación objetivo para incapacitar a los enemigos.

Fiddlesticks: Una pasiva nueva implica que, si Fiddlesticks se queda quieto un momento, obtendrá un aumento de velocidad de movimiento.

Ziggs: Carga Concentrada destruirá las torretas cuando estén por debajo de una cierta cantidad de vida.

Syndra: ¡Una pasiva actualizada permite que Syndra cree (y recoja) más esferas oscuras!

Xerath: Las descargas que alcancen a campeones enemigos proporcionan una extra, hasta alcanzar un máximo.

Anivia: Ahora Tormenta Glacial se hace más grande a lo largo del tiempo e inflige daño adicional cuando está en su tamaño máximo.

Veigar: Una pasiva nueva le otorga a Veigar Maldad Suprema (poder de habilidad) al golpear a los campeones enemigos con hechizos, matar súbditos y conseguir eliminaciones.

Objetos.

Junto con la actualización a los magos de la grieta, llega la actualización de objetos. Cambios bastante agresivos a los existentes, eliminación de algunos, y creación de otros, nos trae esta actualización. Les dejamos la siguiente carta explicativa de los cambios.

Componentes.

Dispositivos Hextech.

Dispositivos Magicos.

Dispositivos Defensivos

Dragones.

Quizás el cambio más grande en la grieta será el que afecta a los dragones. Cuando la actualización se encuentre en los servidores públicos, todos los dragones que salgan serán aleatorios, pudiendo encontrar uno de cada elemento, Fuego, Aire, Agua o Tierra, donde cada un entregará una bonificación distinta. A contar del minuto 35, el dragón que aparecerá sera un nuevo tipo llamado el Dragón Anciano.

Dragón de Fuego: Aumenta el daño contra campeones. Potencia tu capacidad de enfrentarse a campeones enemigos en solitario o en equipo.

Dragón de Tierra: Aumenta el daño a las torretas y a los monstruos épicos. Potencia tu capacidad de hacerte con objetivos.

Dragón de Agua: Aumenta la regeneración de vida y maná. Aumenta tu capacidad de asediar y mantener un ataque constante.

Dragon de Aire: Aumenta la velocidad de movimiento fuera de combate: Potencia tu capacidad para adelantarte a las maniobras enemigas en el mapa.

Dragón Anciano: Al llegar a los 35 minutos de partida, todos los dragones que aparezcan serán Dragones Ancianos. El Dragón Anciano será más difícil de eliminar que sus compañeros elementales. Sin embargo, eliminarlo hará que los hechizos y ataques infligen daño por quemadura prolongada y otorgará una bonificación que será más fuerte por cada acumulación elemental que tengas.

¿Te gustaron estos cambios? Dinos tu opinión en los comentarios.

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