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Si hay algo que va a la par con los videojuegos en línea, es tener que lidiar con la toxicidad que nace siempre durante malas partidas, donde gente con poca resistencia a la frustración saca a relucir lo peor de ellos, insultando a los demás de las peores maneras.
Gracias a una encuesta realizada en Estados Unidos por la Liga Antidifamación, donde participaron más de 2200 jugadores de hasta 45 años, se informó que el 83 por ciento de los adultos ha sido acosados en línea en los últimos seis meses, mientras que entre los adolescentes la cifra llegó al 60 por ciento.
Entre los grupos que han experimentado la toxicidad y acoso en sus partidas online, el más común es el de las mujeres, donde el acoso ha aumentado del 41% al año pasado, llegando a un 49% este año.
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Otros grupos minoritarios que experimentaron un aumento en el acoso desde el año pasado son: los jugadores afroamericanos (un aumento del 31% al 42%), los jugadores asiáticos (un aumento del 26% al 38%) y además, los jugadores de la comunidad LGBT+ quienes en un 38% confesaron haber sido acosados, a pesar de que casi el 74% de las personas han preferido ocultar su identidad en línea para evitar estas experiencias tóxicas.
La encuesta informó además que los juegos que fomentan los entornos más tóxicos son Valorant y Dota 2, donde un 79% y 78% de los jugadores informaron respectivamente sobre acoso, mientras que Minecraft tiene la comunidad “menos tóxica” con un 46 por ciento. Los encuestados además dijeron que como resultado del acoso en los juegos, el 27 por ciento han dejado de jugar ciertos títulos, frente al 22 por ciento del año pasado.
Según Jonathan A. Greenblatt, director ejecutivo de ADL: “Al permitir que continúe este acoso a los jóvenes, corremos el riesgo de que los niños sientan que deberían avergonzarse de quiénes son. Ese mensaje es completamente inaceptable y las plataformas de juegos en línea tienen la responsabilidad de hacerlo mejor ".
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