Durante una reciente entrevista, Joe Tung, quien fue productor en Bungie y es conocido por su trabajo en éxitos como Halo 3 y Destiny, defiendió con firmeza el modelo de servicio en vivo para videojuegos. Tung detalla por qué este enfoque es superior en comparación con el tradicional modelo de compra de $60 dólares, por los cuales se pueden adquirir juegos del tipo single player.
Tras dejar Bungie a finales de 2012, Tung se unió a Riot Games trabajando en League of Legends, donde adquirió experiencia en el mundo de los juegos como servicio, que en su mayoría son gratuitos y sin una campaña de un solo jugador. En 2020, Tung también dejó Riot Games para fundar Theorycraft Games. Actualmente, su nuevo estudio está desarrollando un Battle Royale similar a un MOBA llamado Supervive, que también será un juego de servicio en vivo. Ejecutivo quien argumenta que el enfoque de los juegos de $60 dólares tradicionales, obliga a los desarrolladores a centrarse en maximizar las ventas durante las primeras 48 horas tras el lanzamiento del juego.
Durante su tiempo en Bungie, Tung se vio frecuentemente forzado a tomar decisiones que no beneficiaban a los jugadores. El modelo tradicional impone una mentalidad a corto plazo, donde se prometen características que finalmente no se implementan en el juego. Y entre otras cosas, es por aquello que cree firmemente que el modelo de juegos como servicio es significativamente mejor tanto para los desarrolladores como para los jugadores. En la conversación destaca que una de las grandes ventajas de aquel modelo, es poder tomar buenas decisiones en general y a futuro. Según dice: “Una de las grandes fortalezas del modelo de juegos como servicio es que puedes ser a largo plazo, puedes pensar a largo plazo.”
“¿En términos de lo que es mejor para el jugador y cómo se superpone con lo que es mejor para la empresa? Creo que te permite tomar decisiones mucho, mucho mejores en general", asegura.
Declaraciones que seguro generarán un debate, pero que según algunos ejemplos se podría demostrar que un modelo no necesariamente excluye al otro. Uno de ellos es el del shooter Helldivers 2, título que ha sabido encantar a la comunidad en general, siendo un juego como servicio que combina elementos de los dos modelos y ha logrado un éxito notable.
“No compres si no tienes dinero”, el inusual mensaje de un videojuego a un jugador que quería gastar en sus microtransacciones
Chivalry 2, un juego multijugador de batallas medievales masivas, ha ganado popularidad desde su lanzamiento hace algunos años. Al igual que muchos juegos actuales, este título incorpora microtransacciones para obtener ingresos adicionales. Sin embargo, lo que diferencia a este juego es el enfoque poco convencional de los desarrolladores hacia la venta de contenido adicional, quienes le dicen a los jugadores que no gasten dinero si no se encuentran “en una buena situación financiera."
Una postura que claramente contrasta con las prácticas habituales en la industria, donde las microtransacciones a menudo se implementan de manera que incentivan el gasto excesivo, especialmente entre jugadores jóvenes o vulnerables. Al contrario de muchas empresas, el mensaje de los desarrolladores de este juego fomenta la responsabilidad financiera y pone en primer lugar el bienestar de los jugadores, un enfoque poco común pero refrescante en el panorama actual.
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