En los últimos años, los juegos de servicio en vivo han dominado el panorama de la industria de los videojuegos, impulsados por la rentabilidad que generan las microtransacciones. Pero demostrando que son una forma de jugar que se niega a ceder terreno, un reciente estudio indica que la mayoría de los jugadores aún prefieren los títulos de un solo jugador, por encima de los multijugador.
El informe, publicado por la firma de análisis MIDia, detalla que un 53% de los jugadores sigue inclinándose por los juegos para un solo jugador, una cifra que se mantiene constante en la mayoría de los grupos etarios. Hallazgo que entre varias cosas, destaca una desconexión entre las preferencias de los jugadores y las estrategias comerciales de las principales editoras. Compañías que de un tiempo a esta parte, han apostado fuertemente por los juegos como servicio, debido a su capacidad de generar ingresos recurrentes con, por ejemplo, temporadas y objetos que cuestan dinero real en sus tiendas dentro del título.
La investigación también revela un interesante desglose demográfico: mientras que los jugadores más jóvenes, particularmente aquellos entre los 16 y 24 años, muestran un claro interés por los títulos competitivos en línea como "Fortnite" y "Call of Duty", el grupo comprendido entre los 25 y 55 años opta mayoritariamente por experiencias en solitario. Una tendencia que podría explicarse por los compromisos familiares y laborales, los cuales dificultan la dedicación necesaria para participar en la escena competitiva de los videojuegos multijugador.
“Es más fácil para los jugadores más ocupados de más de 25 años sumergirse en un juego para un solo jugador, quizás incluso en un dispositivo compatible como Steam Deck o PlayStation Portal”, indica el estudio.
A pesar de los resultados, los juegos como servicio siguen generando buenos ingresos para los estudios
Los resultados del estudio también indican que, aunque exista una preferencia por los juegos de un solo jugador, el éxito de los juegos de servicio en vivo no ha sido ignorado por la industria. Títulos como Fortnite han demostrado la rentabilidad de este modelo, lo que ha llevado a las grandes editoras a invertir recursos significativos en este tipo de productos.
No obstante, la reciente cadena de fracasos comerciales en lanzamientos de alto perfil ha planteado preguntas sobre la sostenibilidad de esta estrategia. Juegos como Suicide Squad: Kill The Justice League, Skull & Bones y el recientemente anunciado Concord no lograron generar el impacto esperado, lo que ha llevado a algunos analistas a cuestionar si este modelo puede seguir siendo la principal apuesta del sector.
En resumen, el estudio de MIDia subraya la vigencia de los juegos de un solo jugador en un mercado que, si bien ha sido dominado en los últimos años por los títulos multijugador y de servicio en vivo, sigue mostrando una clara demanda por experiencias de juego individuales. Algo que ha sido confirmado por recientes lanzamientos como Stellar Blade o Black Myth: Wukong, los que han sido recibidos con entusiasmo tanto por la crítica como por los jugadores, consolidándose como algunos de los títulos más exitosos del año.
"Esto es lo que quieren los jugadores" Warner Bros. dará prioridad a los juegos para un jugador debido al éxito de Black Myth: Wukong, empezando por Hogwarts Legacy 2
Como indicamos, Black Myth: Wukong es un completo éxito no solo en recepción de los jugadores y los medios, sino que principalmente económico. Con una expansión en camino y 18 millones de unidades vendidas, otros estudios y editores ven en su modelo, un negocio a replicar. Uno de ellos es Warner Bros. Games que, en un movimiento estratégico que marca un cambio de rumbo, ha anunciado la producción de una secuela de Hogwarts Legacy, uno de los títulos singleplayer más exitosos de los últimos años.
La decisión se produce poco después del lanzamiento de Harry Potter: Quidditch Champions, que ha renovado el interés en el universo mágico creado por J.K. Rowling. Lanzado en febrero de 2023, Hogwarts Legacy se convirtió rápidamente en un fenómeno cultural, conquistando tanto a nuevos jugadores como a los seguidores de la saga de Harry Potter. Su mundo inmersivo, lleno de hechizos, criaturas mágicas y una narrativa original, lo posicionó como un éxito de ventas y aclamado por la crítica.
Pero en gran parte, también refleja una tendencia que irá creciendo en la industria, donde las compañías de seguro irán priorizando el desarrollo de juegos de un solo jugador, motivadas por, como adelantamos, el éxito rotundo de Black Myth: Wukong.
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