Un reciente análisis del New York Times realizado por Jamal Michel examina cómo la representación femenina en los videojuegos ha evolucionado de manera desigual en las últimas décadas. Mientras que en los años 80 y 90 los personajes femeninos, como Samus Aran de Metroid y Lara Croft de Tomb Raider, estaban marcados por la hipersexualización, la industria ha hecho esfuerzos recientes por ofrecer personajes más complejos y diversos, aunque no sin enfrentar resistencia de algunos sectores de jugadores.
Un ejemplo de ellos es la cazarrecompensas Samus Aran en Metroid a finales de los 80s, su cuerpo durante todo el juego estaba equipado con una elegante armadura y cañón de alto poder en el brazo. Pero si un jugador terminaba el juego en menos de una hora, al final de este la armadura lentamente se disipaba y dejaba a la protagonista con una frondosa cabellera rubia y vestida con un bikini rosa.
En la década de los 90, personajes como Lara Croft representaban una visión idealizada de la mujer en los videojuegos: cuerpos exagerados, ropa mínima y una orientación clara hacia el deseo masculino. Este enfoque era dominante en una industria que, en ese momento, tenía un público mayoritariamente masculino, sin embargo, con la expansión de la audiencia de videojuegos, la demanda por una representación más auténtica de las mujeres ha crecido.
Con el paso de los años, los desarrolladores comenzaron a crear personajes femeninos más diversos y menos estereotipados. Personajes como Alyx Vance de Half-Life y Jade de Beyond Good & Evil marcaron un cambio hacia mujeres con roles importantes y narrativas profundas, y en los últimos años, juegos como Life Is Strange y Overwatch 2 han introducido personajes que desafían las normas tradicionales, presentando figuras femeninas más cercanas a la realidad y menos sexualizadas.
Pero, a pesar de este avance, Michel señala que un grupo de jugadores ha reaccionado negativamente. Estos críticos, amplificados por plataformas como YouTube, lamentan lo que consideran una "desfeminización" de los personajes femeninos y ejemplos como Aloy de Horizon Zero Dawn o la protagonista de la nueva entrega de Fable han sido atacados por no cumplir con los estándares estéticos convencionales, alegando un constante "afeamiento".
Además, el análisis señala que estos mismos críticos celebran juegos que mantienen la estética provocativa de personajes femeninos, como Stellar Blade. En este caso, cuando los desarrolladores hicieron un pequeño ajuste en la vestimenta de la protagonista, añadiendo encaje a un traje, los jugadores reaccionaron con furia, alegando censura y protestando contra la modificación.
A pesar de esta resistencia, la industria ha continuado progresando en la representación de las mujeres. Personajes como Ellie de The Last of Us y Aveline de Assassin’s Creed III: Liberation muestran mujeres más realistas, alejadas de la sexualización exagerada y con narrativas más profundas, reflejando una mayor diversidad en los videojuegos, tanto en términos de género como de cuerpo.
Michel concluye que, aunque el progreso ha sido notorio, sigue siendo desigual. La resistencia de ciertos sectores de jugadores evidencia que la batalla por una representación más auténtica y justa de las mujeres en los videojuegos aún está en curso, en medio de una creciente diversidad en la audiencia y en los contenidos ofrecidos por la industria.
Unknown 9: Awakening, juego asesorado por Sweet Baby Inc., tiene un peor estreno que Concord en STEAM, alcanzando 250 usuarios simultáneos
En otro ejemplo de un juego que, según los detractores de la inclusión forzada, deja en claro que a gran parte de la comunidad no le interesan estos temas, la reciente llegada de Unknown 9: Awakening a la plataforma Steam es no ha tenido la recepción que se esperaba. Juego lanzado por Bandai Namco, el cual ha pasado casi desapercibido para la mayoría de los jugadores, teniendo menos de 300 jugadores como tope máximo en la plataforma de Valve. Números que incluso son peores que otros fracasos, como Concord
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