Cuando Valve lanzó Steam en 2003, pocos imaginaban que esta herramienta, originalmente diseñada para actualizar juegos como Counter-Strike, se convertiría en el gigante que es hoy. En una reciente entrevista con PC Gamer, Gabe Newell, fundador de Valve, recordó los inicios difíciles de Steam, afirmando que: “El 99% de las compañías con las que hablamos nos dijeron que esto nunca funcionaría. Insistían en que los usuarios querían copias físicas y que los minoristas nunca aceptarían algo así”.
El cambio comenzó con el lanzamiento de Half-Life 2 en 2004, un juego que no solo fue aclamado como uno de los mejores de su generación, sino que también obligó a los jugadores a usar Steam, incluso con versiones físicas. Greg Coomer, uno de los primeros empleados de Valve, destacó en la entrevista que esta decisión fue polémica incluso dentro de la empresa:
“Fue una de las pocas veces en las que Gabe tuvo que intervenir y decir: ‘No, lo haremos de esta manera’. Fue un momento decisivo para el futuro de Valve”.
Aunque la recepción inicial fue fría y muchos jugadores rechazaban instalar un cliente adicional, el éxito rotundo de Half-Life 2 cambió la percepción. Erik Johnson, otro miembro clave de Valve, señaló: “La idea inicial de Steam no era distribuir juegos, pero al darnos cuenta de que podíamos entregar contenido directamente a los jugadores, supimos que estábamos frente a algo revolucionario”. En 2005, Steam comenzó a vender juegos de terceros, transformándose de un cliente de actualizaciones a una tienda digital.
Dos décadas después, Steam es indiscutiblemente la plataforma más grande para jugadores de PC, alcanzando hitos como 37 millones de usuarios simultáneos en 2024, impulsados por títulos como Black Myth: Wukong. En el 20.º aniversario de Half-Life 2, Valve celebró con una actualización sorpresa que integró los episodios, agregó mejoras gráficas y lanzó un documental sobre la historia del juego y los desafíos legales que enfrentaron con Vivendi.
El éxito de Steam no ha estado exento de críticas, desde su control sobre el mercado hasta las tensiones con desarrolladores. Sin embargo, como explicó Newell, su enfoque siempre ha estado en los usuarios: “No se trata de las ventas minoristas, sino de eliminar las barreras entre nosotros y los jugadores”. Con una visión temprana y decisiones arriesgadas, Valve consolidó a Steam como el estándar de distribución digital en PC, marcando un antes y un después en la industria.
Valve endurece las reglas para pases de temporada en Steam
Valve ha actualizado las políticas para pases de temporada en Steam, exigiendo mayor claridad y compromiso por parte de los desarrolladores. Según las nuevas directrices publicadas en Steamworks, los creadores deben establecer una fecha de lanzamiento para el contenido incluido en estos pases, y si no pueden hacerlo, se les recomienda no ofrecer este tipo de producto en la plataforma.
La normativa también exige que cada pieza de contenido esté detallada con descripciones precisas y fechas específicas, que pueden expresarse por trimestre, temporada o fechas exactas. En caso de retrasos, solo se permite un cambio de fecha, siempre que no exceda tres meses del cronograma inicial: “Si no estás listo para comunicar claramente el calendario de lanzamiento, entonces no deberías ofrecer un pase de temporada”, señala el comunicado de Valve.
Si el contenido se cancela o se retrasa más allá del límite permitido, los jugadores deberán recibir reembolsos proporcionales o incluso el reembolso completo del pase de temporada. Valve advierte que, de no cumplir con estas reglas, tomará medidas como retirar el pase de la tienda o reembolsar automáticamente a los clientes.
Esta actualización busca abordar un problema recurrente en la industria, donde los jugadores a menudo compran pases de temporada basados en promesas vagas que no se cumplen. Con estas nuevas reglas, Steam no solo refuerza su compromiso con la transparencia, sino que también establece un estándar más alto para prácticas responsables en la distribución digital de videojuegos.
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