Ghost of Tsushima fue bien recibido en el Japón porque no “imponía ninguna ideología” y daba “la máxima prioridad al valor de entretenimiento”, afirma un analista japonés

Ghost of Tsushima fue bien recibido en el Japón porque no “imponía ninguna ideología” y daba “la máxima prioridad al valor de entretenimiento”, afirma un analista japonés

El éxito de Ghost of Tsushima en Japón no radica en su precisión histórica, sino en su habilidad para priorizar la experiencia de entretenimiento sin imponer ideologías, según un análisis reciente. A medida que se acerca la secuela, Ghost of Yotei, el analista Kensaku Namera de Nomura Securities ha explicado en un artículo traducido por […]

Por Freddy Hurtado el 30/10/2024

El éxito de Ghost of Tsushima en Japón no radica en su precisión histórica, sino en su habilidad para priorizar la experiencia de entretenimiento sin imponer ideologías, según un análisis reciente. A medida que se acerca la secuela, Ghost of Yotei, el analista Kensaku Namera de Nomura Securities ha explicado en un artículo traducido por Automaton que el público japonés aceptó positivamente la primera entrega a pesar de sus licencias históricas.

Para Namera, "la clave del éxito de un juego ambientado en Japón no depende de la fidelidad rigurosa a los hechos históricos, sino de cómo se presenta y adapta el material histórico al entretenimiento".

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Ghost of Tsushima, que narra eventos de la invasión mongola a Japón, integra elementos históricos y culturales de diferentes épocas, como la armadura de samurái de Jin y la poesía haiku, en una combinación que lejos de ser una representación exacta, dramatiza la historia. Namera señala que esta flexibilidad no generó rechazo en el público japonés porque el juego no implica falta de conocimiento, sino una intención de hacer una experiencia entretenida, evitando imponer interpretaciones externas.

En sus palabras, “si un juego muestra una visión ‘occidentalizada’ de la historia japonesa o sugiere que ‘la cultura y la historia de Japón fueron guiadas por Occidente’, provocará una fuerte desaprobación”, algo que Ghost of Tsushima logró evitar con éxito.

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Para asegurar este balance, Sucker Punch Studios, el desarrollador de Ghost of Tsushima, consultó con historiadores y expertos en la cultura japonesa, ofreciendo una base sólida para el juego y permitiéndose libertades menores en pos del entretenimiento. Este enfoque, según Namera, contribuyó a que el juego fuera un éxito cultural en Japón: “La mayor razón por la que Ghost of Tsushima fue aceptado en el mercado japonés sin causar sensación de incongruencia fue porque no había una ‘imposición de cultura o ideología’”, señala el analista, destacando la importancia de la autenticidad cultural sobre la precisión histórica.

Namera también concluye que “lo importante para juegos y medios de temática histórica no es simplemente la consistencia con los hechos”, sino comprender la cultura en profundidad y, sobre todo, “dar máxima prioridad al valor de entretenimiento”.

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De cara a la próxima entrega, Ghost of Yotei, Sucker Punch parece mantener su intención de combinar la autenticidad cultural con la dramatización histórica, con la esperanza de seguir conectando tanto con la audiencia japonesa como con la global. La compañía reafirma que en los juegos de época, la autenticidad y el respeto cultural pueden superar la precisión histórica.

Después de 8 años, el creador de Stardew Valley logra obtener todos los logros del juego y comparte sus consejos para los jugadores



Desde su llegada a PC en 2016, Stardew Valley ha capturado la atención de millones de jugadores, pero pocos han logrado completar el desafiante Fector's Challenge. Este logro en particular exige que los jugadores superen el minijuego "Journey of the Prairie King" sin morir, una hazaña que solo el 1.2% de los jugadores en Steam ha conseguido.

Curiosamente, ni siquiera el creador del juego, Eric Barone(ConcernedApe en X), había logrado esta proeza… al menos hasta hace poco. Recientemente, Barone anunció que ha completado el desafío, desbloqueando así todos los logros del juego.

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