Valve incluyó protección antipiratería en sus juegos al ver lo fácil que era para un jugador piratear juegos con una grabadora de CD

Valve incluyó protección antipiratería en sus juegos al ver lo fácil que era para un jugador piratear juegos con una grabadora de CD

En 1998, Half-Life no solo revolucionó el género de los shooters, sino también la forma en que los videojuegos protegían sus copias en PC.  Sin embargo, este avance no se debió a una estrategia empresarial bien planificada ni a una amenaza masiva de piratería, sino a un incidente inesperado provocado por el sobrino de 19 […]

Por Freddy Hurtado el 26/03/2025

En 1998, Half-Life no solo revolucionó el género de los shooters, sino también la forma en que los videojuegos protegían sus copias en PC. 

Sin embargo, este avance no se debió a una estrategia empresarial bien planificada ni a una amenaza masiva de piratería, sino a un incidente inesperado provocado por el sobrino de 19 años de Monica Harrington, la entonces jefa de marketing de Valve.

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Un sobrino y una grabadora de CD que encendieron las alarmas

Durante la GDC 2025, Monica Harrington compartió una anécdota que marcó un antes y un después en la historia de Valve. A finales de los 90, ella envió 500 dólares a su sobrino para ayudarlo con gastos escolares, pero en lugar de invertir en libros, el joven decidió comprar una grabadora de CD. Pronto, comenzó a copiar juegos y compartirlos con sus amigos sin pensar en las repercusiones.

“Sabía que no era un mal chico, pero algo había cambiado. Esta nueva tecnología, combinada con una visión diferente sobre la propiedad digital, ponía en riesgo nuestro modelo de negocio”, dijo Harrington.

Cuando el joven le agradeció efusivamente por el regalo, mencionando lo fácil que era ahora compartir juegos con sus amigos, la preocupación se extendió dentro de Valve.

Monica Harrington
Monica Harrington

Los primeros intentos de protección y las quejas de los jugadores

El temor de Valve no era infundado. En ese momento, los juegos de PC no tenían un sistema de protección eficiente, a diferencia de las consolas, que ya implementaban medidas para evitar copias ilegales. Como respuesta, la empresa diseñó un sistema de autenticación donde los jugadores debían registrar su copia directamente con Valve para poder jugar.

El resultado de esta decisión fue inmediato, y se llenaron de quejas sobre que el juego no funcionaba. Ante la avalancha de críticas, Mike Harrington, cofundador de Valve, investigó la situación y descubrió que la mayoría de los que protestaban nunca habían comprado el juego. La medida, aunque impopular al principio, fue efectiva para reducir la piratería.

“No podían jugar porque no tenían una copia original”, explicó Monica Harrington.

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La influencia del caso en Steam 

Mientras en Norteamérica Valve experimentaba con un sistema de autenticación en línea, en Europa se optó por los tradicionales CD-Keys debido a la limitada penetración de Internet. Sin embargo, estos sistemas rudimentarios evolucionarían más tarde en una plataforma mucho más robusta: Steam. 

En una entrevista con PC Gamer, Monica Harrington reconoció que el episodio con su sobrino la marcó profundamente. “Cuando quiso disculparse, le dije: ‘No tienes idea de lo valiosa que fue esta experiencia'”.

Lo que comenzó como una anécdota familiar terminó marcando el inicio de un nuevo paradigma en la protección de videojuegos, cuyo impacto se siente hasta el día de hoy.


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Desde su lanzamiento en 2003, Steam se ha convertido en la plataforma de videojuegos para PC más importante del mundo, ofreciendo una enorme biblioteca de juegos y funciones como multijugador, logros y almacenamiento en la nube. Valve, la empresa detrás de Steam, ha sido conocida por su innovación en la industria, pero también por detalles curiosos en su branding que han pasado desapercibidos para muchos jugadores. 

Recientemente, un usuario en Reddit descubrió un significado que había pasado desapercibido durante años en el logo de Steam, lo que desató reacciones y revelaciones masivas en la comunidad.

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