Las compras digitales han transformado la manera en que adquirimos videojuegos, pero también han generado nuevas formas de perder lo que creíamos haber comprado para siempre. Un caso reciente ha vuelto a poner este debate sobre la mesa: el de un creador de contenido que, pese a haber comprado Minecraft hace más de una década, ya no puede jugarlo.

Microsoft cerró el plazo y ya no hay vuelta atrás
El afectado es el YouTuber Austin “PeanutButterGamer” Hargrave, quien denunció en redes sociales haber perdido el acceso a su cuenta por no completar a tiempo la migración obligatoria al sistema de Microsoft. Aunque había adquirido el juego hace 15 años, ahora tendría que volver a pagarlo si quiere jugar nuevamente. “No entiendo cómo algo así es legal”, afirmó en X.
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Desde 2020, Microsoft (propietaria de Minecraft desde 2014) comenzó a exigir que todos los jugadores de la versión Java migraran sus cuentas a un perfil de Microsoft. El plazo terminó el 18 de diciembre de 2023 y, según la empresa, ya no es posible hacer la transferencia.
Esto significa que jugadores que no completaron el proceso simplemente perdieron su acceso. En el sitio oficial se aclara que ni siquiera el soporte puede ayudar en estos casos. Quien quiera seguir jugando debe volver a comprar el juego, sin importar si tenía una licencia vitalicia.

¿Compramos juegos o solo un permiso temporal?
Para Hargrave, el problema va más allá del acceso individual: “La industria de los videojuegos se encamina cada vez más hacia un futuro en el que ya no eres dueño de los juegos que compras“, escribió. Señaló que también ha perdido juegos como NBA 2K, que ya no funcionan por el cierre de servidores, incluso si son para un solo jugador.
Este cambio en las condiciones ha generado indignación, especialmente porque Minecraft se vendía originalmente como un producto con licencia de por vida, sin pagos adicionales. Muchos sienten que Microsoft cambió las reglas a mitad del juego, anulando una promesa inicial.


La frase “no poseerás nada y serás feliz”, mencionada con sarcasmo por Hargrave, refleja el creciente malestar entre los consumidores. La discusión ya no es solo sobre Minecraft, sino sobre la fragilidad de nuestras bibliotecas digitales y la falta de garantías reales para quienes adquieren productos en línea.
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