A medida que los videojuegos se vuelven cada vez más largos y complejos, algunas voces de peso dentro de la industria comienzan a cuestionar si esta tendencia realmente beneficia a los jugadores. Shawn Layden, exdirector de PlayStation, ha planteado una crítica directa contra los títulos que se extienden por decenas de horas sin una buena razón, apostando en cambio por experiencias intensas y finitas que no exijan tanto tiempo de vida a sus jugadores.

El tiempo como recurso más valioso que el dinero
Durante una conversación con el medio Player Driven, Layden explicó que hoy en día el verdadero obstáculo para muchos jugadores no es el precio de un videojuego, sino el tiempo que deben invertir para terminarlo. En su opinión, la industria ha perdido de vista el valor de ofrecer experiencias concisas, enfocadas y bien diseñadas.
“No necesito que pases 100 horas en mi juego. Quiero que sueltes el control después de 20 horas con las manos sudorosas”, declaró Layden.
Esta visión contrasta con el enfoque de muchos títulos modernos, diseñados como mundos abiertos interminables o servicios en vivo que buscan retener al jugador a toda costa.
Layden reconoce que, a medida que los jugadores envejecen y enfrentan nuevas responsabilidades como el trabajo o la paternidad, el tiempo disponible para jugar se vuelve limitado. Por eso, insiste en que las experiencias más cortas no solo son válidas, sino que pueden ser incluso más satisfactorias si están bien ejecutadas.

El ejemplo de Astro Bot y la crítica al relleno innecesario
Uno de los pocos juegos que Layden rescató por su estructura contenida y bien aprovechada fue Astro Bot. A pesar de contar con acceso a tecnología avanzada, el equipo de Team Asobi optó por diseñar niveles breves y bien definidos en lugar de apostar por un mundo abierto interminable.
“Ellos [Team Asobi] tienen tecnología sin fin a su disposición. Distancia de dibujado hasta el infinito, y toda la memoria que una persona necesita. Pero hicieron cada nivel compacto y bien diseñado,” afirmó Layden en su elogio al estudio japonés.
Por el contrario, el exjefe de PlayStation señaló que varios títulos de la propia marca han caído en la trampa del exceso de contenido. Juegos como The Last of Us Parte II o God of War: Ragnarok son considerablemente más largos que sus entregas anteriores, y en algunos casos, esto afecta la experiencia del jugador en lugar de mejorarla.

Recuperar el placer de terminar un juego
Más allá de la duración, Layden también destacó la importancia de devolverle a los jugadores el sentido de logro por completar un juego. En su opinión, el enfoque actual muchas veces entierra ese sentimiento bajo toneladas de contenido adicional, misiones secundarias y progresos artificiales.
“Un sentimiento que hemos perdido (en algunos juegos) durante los últimos cinco, seis o siete años es la idea de finalización,” lamentó Layden, sugiriendo que antes era más común tener la sensación clara de haber cerrado una historia.
Mientras la industria sigue apostando por juegos cada vez más extensos y servicios perpetuos, su mensaje resuena como un llamado a la contención. Tal vez no todos los juegos necesiten durar cien horas para dejar una impresión duradera. A veces, veinte horas intensas bastan para crear una experiencia inolvidable.
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