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Es curiosa la actitud que muchos videojugadores tienen hacia sus raíces. Recuerdan con cariñosa nostalgia los juegos que pavimentaron sus primeros años, pero cuando se lanza una edición remasterizada, la comparan con un robo a plena luz del día, indignados de que el esfuerzo invertido no se usara en una nueva propuesta. Es un pensamiento excéntrico que no se presenta en otras formas de entretenimiento como la música o el cine, en donde se valora la oportunidad de obtener una joya del pasado. Los distribuidores ostentan gran parte de la culpa, pues colecciones de títulos clásicos sin ningún tipo de mejora más que un estéril menú han predispuesto a la audiencia.
Se trata de un caso muy diferente cuando las reediciones son tratadas con respeto y entusiasmo, incrementando la calidad de la obra original. La industria de los videojuegos es aún joven, y hasta hace poco las restricciones tecnológicas evitaban que un desarrollador explotara completamente el potencial de sus ideas. Con una recreación se abre la posibilidad de cumplir objetivos que simplemente no eran posibles cuando el título fue diseñado la primera vez y es justo lo que se cumple en la versión tridimensional de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Aunque no es la mano de Miyamoto quien dio nuevos bríos a este título, es evidente que Grezzo, estudio compuesto de veteranos en el género de rol, le imprimió la misma pasión y amor incondicional que el legendario desarrollador japonés. La prueba es evidente desde los primeros segundos que tomas control, luce realmente impresionante. Animaciones, modelos y texturas han sido rediseñados para sacudir la apariencia burda y los bordes dentados de un mundo programado en 64 bits. Pero implicó más que subir el conteo de pixeles y aplicar un efecto anti-alias, los nuevos responsables redibujaron todas las regiones de Hyrule desde cero, intercambiando superficies planas por ambientación vívida y la que entonces limitada paleta de colores ahora emana matices vibrantes, siempre manteniendo un balance entre mejorar el aspecto general y conservar la visión de los artistas originales.
Fuera de los ajustes visuales, la aventura se conserva exactamente igual en cada uno de sus componentes, sea hilo argumental, calabozos o ítems. Lo que cambia es la interfaz y en mayor proporción la accesibilidad del control; como se ha vuelto tradición en la consola de dos pantallas, la parte superior muestra la acción mientras la baja se usa como menú de interacción táctil. Eso permite que el espacio se aproveche mejor y disfrutes plenamente de la acción, además de tener acceso directo a ítems y equipo, lo que antes entorpecía un poco la fluidez del combate, o la resolución de acertijos. En particular, cambiar las botas de acero con un toque de la pantalla evita que el Templo del Agua siga siendo un desafío a la paciencia. Por otro lado, los incansables aullidos de tu compañera hada han sido reducidos al grado de lo necesario, sólo para remarcar algo muy importante. Otro interesante ajuste es el uso de la mira para arco, gancho y boomerang, los que puedes dirigir usando el stick convencional o simplemente mover la consola en la dirección que deseas apuntar, permitiendo mayor precisión.
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