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[Nota editorial: El texto de la reseña de Splatoon 2 fue dividido en 2 componentes: Campaña y Multijugador. El acceso temprano del juego nos permitió describir la campaña el pasado 18 de julio, sin embargo, la experiencia no estaba completa porque el multijugador se liberó hasta la fecha del lanzamiento oficial. Por esa razón, esta reseña fue actualizada y al fin dimos al juego la calificación correspondiente.]
Splatoon, la divertida y colorida entrega de Nintendo que representa una de sus propiedades intelectuales más recientes, regresa para mejorar la innovadora propuesta de color, personalidad y diversión. En esta ocasión, el paquete sigue al pie de la letra la fórmula que presentó la entrega original para conmover y cautivar a la nueva generación de entusiastas que portan un Nintendo Switch.
Como sabes, Splatoon 2 es un juego de disparos con perspectiva en tercera persona donde 8 participantes, 4 por equipo, compiten en breves enfrentamientos para cubrir con tinta la mayor parte del mapa. De esto se encargan los Inklings, que son pequeñas criaturas con capacidad para convertirse en calamares, con lo cual pueden maniobrar ágilmente dentro de la tinta de su color. El resultado es una modalidad donde el trabajo en equipo es más importante que la cantidad de bajas, aunque eliminar enemigos también es parte de la fórmula para la victoria.
En esta reseña nos concentraremos en la campaña de Splatoon 2 que sigue la premisa de la entrega original. Este apartado ofrece mundos seccionados en niveles con divertidos retos que combinan las mecánicas del sistema multijugador con retos de plataforma, cuya dificultad aumenta de manera progresiva. Dentro de los “mundos” puedes explorar los alrededores para hallar teteras ocultas que te dan acceso a los diferentes niveles, pero sólo podrás entrar en ellos si cuentas con los recursos necesarios en una agradable línea de progresión constante.
El diseño de los niveles es fresco gracias a la constante innovación de los retos que logran atrapar tu atención constantemente. Como es costumbre dentro de los títulos de plataforma, la dificultad inicial es baja y la complejidad de los acertijos, inexistente; sin embargo, conforme progresan las etapas, el juego arroja combinaciones hilarantes de plataformas y enemigos que transforman la aparente experiencia infantil en todo un reto que requerirá toda tu experiencia como jugador.
Al jugar, llega un punto donde la dificultad de los retos de plataforma incrementa exponencialmente; la pantalla se llena de enemigos que arrojan balas de pintura ajena a tu Inkling, al tiempo que haces malabares con el Joy-Con para activar artefactos que modifican el escenario. La tinta estalla en todas las formas y siluetas posibles. Lo anterior me hace enfatizar que Splatoon 2 no es una aventura casual porque requiere toda tu concentración en etapas posteriores y se agradece que haya un sistema de vidas que te permite intentar superar una zona hasta 3 veces. En resumen, el reto plataformero de Splatoon 2 es todo un deleite que hace gala del sello de calidad de Nintendo.
Asimismo, los jefes que enfrentas al final de cada mundo son una evolución en relación con la entrega original y siguen la misma fórmula escalable de los niveles; es decir, cada uno es colosal y más alocado y difícil que el anterior. Lo especial en esta entrega es que puedes regresar a vencerlos con armas diferentes, lo cual pone en evidencia la flexibilidad de su diseño porque te obliga a encontrar nuevas estrategias para acabarlos.
La campaña tiene cierto valor de rejugabilidad: después de superar los retos por primera vez, puedes regresar a ellos para encontrar Sunken Scrolls que narran la historia del juego, piezas coleccionables y además es factible volver para mejorar el cronometraje. Asimismo, puedes vencer los niveles con diferentes armas, lo cual supone un reto adicional en algunos casos porque los niveles están diseñados para completarse con un arma específica.
Parte de la progresión dentro de la pequeña campaña tiene que ver con el poder de tu arsenal. A cambio de miles de Power Egg, puedes mejorar la capacidad de tu tanque de tinta, desbloquear ítems especiales y hasta mejorar el poder de tu armamento. Estos coleccionables esféricos anaranjados se encuentran esparcidos a lo largo y ancho de los niveles, sin embargo, la cantidad que encuentras es algo limitada y eso te obliga a vencer constantemente a todos los enemigos y reventar los globos de colores para acumularlos y pagar dichas actualizaciones.
Por otro lado, Splatoon 2 ofrece una modalidad cooperativa, similar al popular “modo horda” de otras entregas, pero con severas restricciones. La única forma de disfrutar Salmon Run es a través de una conexión inalámbrica local. Es decir, necesitarás mínimo 2 personas, cada una con un Nintendo Switch y Splatoon 2; no hay pantalla dividida ni tampoco se puede jugar en línea. Creemos que esta modalidad quedará completamente desaprovechada y estará reservada a momentos escasos donde se reúnan todos los requerimientos, sin olvidar mencionar que también está restringida a los horarios arbitrarios que gobiernan los modos de juego.
En el aspecto técnico, Splatoon 2 está en casa; su desempeño es estelar bajo cualquier condición, incluso en batallas frenéticas donde destacan explosiones multicolores y efectos especiales. La pintura que se derrama sobre las superficies brilla por cuenta propia gracias a un nuevo trabajo de texturizado que aumenta la personalidad del mundo de juego. Inkopolis es la única excepción donde la caída de cuadros es considerable, pero se trata del lobby donde convergen las múltiples modalidades, así que realmente no representa un defecto dentro de la ejecución técnica del juego.
El conjunto de elementos que conforman el control de personaje, por su parte, tiene indicios de ser magia porque se comportan de forma estelar. Dentro de este apartado coinciden decisiones de diseño que parten del preciso campo de visión y la posición de la cámara en tercera persona, lo que representa un grito lejano a otras entregas con el mismo formato, pero que eligen una perspectiva cerrada cerca del hombro del personaje. El resultado es una configuración visual que otorga la cantidad adecuada de visión sobre el terreno de juego y se conjuga con las limitaciones del mando análogo del Joy-Con.
La palanca tradicional es sólo una opción para jugar Splatoon 2 porque también está disponible un método poco tradicional característico de Nintendo. A pesar de mantenerme renuente a usar el gimmick de los sensores de movimiento, después del breve periodo de prueba quedé sorprendido por lo intuitivo y sencillo que resulta mover el Joy-Con hacia los oponentes. Un gran punto a favor sobre este esquema, que hace falta en otras entregas similares, es el comando que restablece la orientación de la cámara. En el calor del pintoresco combate, después de apuntar y disparar puedes presionar el comando para indicar al juego que la orientación actual del control es la predeterminada. De esta forma, no es necesario manipular torpemente el Joy-Con para encontrar la posición neutral.
Debido a que recibimos una copia temprana del juego, la cantidad de jugadores disponibles para disfrutar las modalidades en línea es limitada y no tenemos la experiencia necesaria para dar un veredicto en forma. Esto cambiará una vez que debute el juego y se abran las compuertas que retienen al grueso de jugadores. Hasta el momento, Splatoon 2 nos recuerda el viejo dicho que reza: si no está roto, no lo arregles. Splatoon 2 sigue al pie de la letra la fórmula que hizo popular a esta interesante e innovadora entrega.
Multijugador
El componente multijugador de Splatoon 2 contiene, principalmente, Turf Wars. Este modo consiste en una épica confrontación entre 2 equipos de Inklings formados por 4 juegadores cada uno y el objetivo es cubrir la mayor parte del mapa —llamado Turf—con pintura. Turf Wars es la primera modalidad en línea que recibe a los novatos y a los familiariza con el colorido y vistoso mundo de tinta de Splatoon. El concepto es interesante porque recompensa a los jugadores que cumplen el objetivo para obtener la victoria.
En muchos de mis enfrentamientos en línea preferí permanecer ajeno a la confrontación entre Inklings; en cambio, elegí concentrar mis esfuerzos en seguir el objetivo, lo cual consistía en rodear el área de enfrentamiento e infiltrarme en la base enemiga para cubrir el terreno con tinta del color de mi equipo. Conforme adquirí pericia con los controles y sentí familiaridad con los mapas pude aventurarme en el combate y entendí que el secreto para ganar no es eliminar al equipo contrario, sino en combinar esto con la estrategia de la tinta. Esta dinámica da como resultado un juego que es sencillo de aprender, pero que ofrece matices tácticos con ciertos grados de profundidad estratégica.
El armamento de Splatoon 2 permanece sin cambios trascendentes; todas las variaciones persiguen el fundamento principal del juego que es cubrir de tinta el escenario; sin embargo, detrás de aquella sencilla premisa es posible diferenciar cada elemento del armamento y asignar capacidades positivas y desventajas. Por mencionar algunos, el Splattershot Jr. es el arma con el que todo Inkling inicia su carrera y se trata de un instrumento balanceado, con alcance limitado y una cadencia de disparo aceptable. En resumen, resulta útil en cualquier situación y no se destaca por encima de otras.
Los armamentos de Splatoon 2 también funcionan como un sistema de clases. Cada una se combina con una habilidad especial y un poder secundario. Por un lado, tenemos las Sub Weapons, categoría que consiste en artilugios que arrojas como granadas que rebotan y a su paso pintan la superficie, una pared de pintura que ralentiza a los oponentes e impide el paso de pintura y hasta un faro con el que otros Inklings pueden transportarse después de reaparecer en ese lugar. En el caso de las Special Weapons, son habilidades especiales con efectos devastadores para el equipo enemigo, claro, siempre y cuando se empleen con maestría y de forma correcta. Dicho armamento se utiliza después de acumular una barra especial que se llena al pintar el escenario. Por ejemplo, Tenta Missiles es un lanzapintura masivo que puede marcar múltiples objetivos y disparar desde distancias amplias.
A pesar de que Splatoon 2 no posee de un sistema de clases definido, la selección de armas predispone la participación de los jugadores. Por ejemplo, la elección de los rociadores duales configura la intervención del participante para ser ofensivo y práctico debido a su elevada cadencia de disparo y agilidad de movimiento; en cambio, el Splat Roller orienta a que se siga el objetivo general de victoria debido a las limitadas capacidades ofensivas del rodillo de pintura, pero que es compensado con su gran capacidad para cubrir de tinta el terreno de juego. A pesar de que cada tipo de armamento principal presenta ciertas ventajas y desventajas desde una óptica táctica, no hay sistemas que notifiquen la mejor composición armamentista, lo cual es adecuado porque Splatoon 2 es un juego sencillo y casual, rápido y entretenido con ciertos dotes de profundidad. En realidad no hay necesidad de contaminar la divertida experiencia con las exigencias de un sector más serio de jugadores; para estos existe las modalidades Ranked y League Battles.
Las listas de juego de carácter serio y competitivo, Ranked y League Battlers, destacan por tener modalidades diferentes al habitual Turf Wars. Por ejemplo, en Ranked encontramos las Splat Zones, que son batallas donde el objetivo es mantener el control de un área específica rociando pintura en ella. El inconveniente es la introducción detrás del sistema arbitrario de rangos; es decir, necesitas llegar a nivel 10 antes de poder experimentar este modo de juego. Considero que Splatoon 2 requiere un sistema que introduzca las diferentes modalidades de forma orgánica simplemente porque son divertidas, sencillas de aprender, y a su vez, son retos tácticos y de coordinación, lo cual es un gran agregado para entretener a una amplia gama de jugadores: desde los más relajados hasta los más comprometidos.
Por otro lado, el apartado cosmético de Splatoon 2 es sencillo de asimilar, sin embargo, tiene implicaciones de peso para el sistema de juego. Dentro de éste, es posible comprar vestimentas con dinero que obtienes al final de cada partida en línea y la premisa es que con el uso constante pueden desbloquear habilidades. Este sistema se encargará de establecer un metajuego donde algunas piezas de vestimenta serán más útiles que otras. Por ejemplo, las vestimentas que otorgan velocidad de movimiento, dentro y fuera de la tinta, tienen más impacto durante el combate, mientras que otras piezas pueden ajustarse a tu estilo de juego, como la maestría con la que pierdes menor cantidad de la barra de Super al morir.
Por otro lado, Salmon Run es la nueva modalidad cooperativa que hace dupla con los retos en línea. Dentro de Salmon Run, el objetivo es derribar enemigos llamados Salmonids para obtener pequeños huevos dorados que después deben ser recolectados para cumplir una cuota establecida; son 3 oleadas para completar un juego y la dificultad es variable en incrementos de 5% hasta llegar a 200%, que significa el reto máximo. Salmon Run es una adaptación curiosa del clásico modo de horda; en vez de derribar ciegamente a toda oposición enemiga, el juego de Nintendo introduce elementos de recolección donde el trabajo de las partes involucradas es la diferencia entre la derrota o la victoria: aquí los jugadores son recompensados en conjunto, no en partes individuales.
De forma similar a los modos en línea tradicionales, la variedad de armamento de Salmon Run determina el rol del participante. Por mencionar algunas de las dinámicas, los golpeadores duros como la Charger y Splatling suelen brillar en situaciones de combate contra jefes, lo cual abre un campo de oportunidad para que otros personajes cubran el Turf con tinta, mientras que otros se encargan de eliminar enemigos “trash”. El ritmo de los encuentros es dinámico y el resultado es una modalidad disfrutable, sencilla, pero que, nuevamente, ofrece matices profundos de estrategia, comunicación y ejecución.
Salmon Run tiene un problema que, curiosamente, no se encuentra dentro de la modalidad. Sucede que Splatoon 2 tiene un sistema arbitrario de horarios que implica destacar algunas modalidades y mapas. Por ejemplo, durante 6 horas pueden jugarse ciertos mapas de Turf Wars y los modos rankeados se eligen. En el caso de Salmon Run se elige un horario, por lo general de 12 horas, donde el modo se puede jugar, de lo contrario, tendrás que acudir a la modalidad LAN lo cual requiere 4 Nintendo Switch y 4 copias del juego. Los horarios que gobiernan a Salmon Run son ridículos. Imagina que quieres jugar dicho modo después de llegar al trabajo, pero no puedes; suerte para la próxima y te esperamos otro día. Ridículo.
Conclusión
Splatoon 2 es una curiosidad por parte de Nintendo porque, a lo largo de su colorida y emblemática historia como compañía, cada segunda parte de sus franquicias parece debutar con algún elemento novedoso y diferente; un gimmick. Esta entrega innova poco en relación con la original de 2015 y opta por mantener intacta la fórmula que encantó a los fanáticos del Wii U, pero con nuevos mapas, armas, subs, supers; nuevos modos de juego, personajes, opciones de personalización, música e historia y una gran lista. Considerando todas las adiciones me pregunto, ¿por qué Splatoon 2 se siente como una expansión del juego original? Quizá es la mentalidad actual que tenemos los jugadores de querer recibir gimmicks en cada nueva secuela, aun cuando sus aportes son absolutamente nulos para el sistema de juego. En el peor de los casos, estos sistemas adicionales terminarían por perturbar a la base de jugadores leales, fragmentarían a la comunidad y crearían una competencia entre la entrega original y la nueva. En este sentido, entiendo la decisión de Nintendo de arriesgarse a no recurrir al gimmick y, en su lugar, mantenerse fiel la experiencia original de juego, la cual es concisa, accesible y divertida.
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