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Consideramos que el relanzamiento de DOOM en 2016 fue muy importante para la industria de los videojuegos. Esta entrega desarrollada por id Software ayudó a cambiar nuestro punto de vista sobre los reboots de clásicos con más de 20 años. Por decirlo de otra forma, los juegos de antes son muy diferentes, lo cual es un reflejo de la evolución del medio a lo largo de los años; el logro de DOOM, en este sentido, es ofrecernos un vistazo optimista a lo que es posible cuando se respeta el producto original y a los jugadores. De esta forma, el lanzamiento de DOOM en la consola portátil de Nintendo es importante porque representa la punta de lanza de una iniciativa para que más estudios y distribuidores se animen a desarrollar y adaptar títulos en la plataforma de esta empresa que, históricamente, había sido abandonada por las thirdparties.
La versión de DOOM contiene la experiencia esencial del lanzamiento de 2016 con una ligera excepción: no encontrarás el editor de mapas llamado SnapMap, sin embargo, el resto del contenido aparece sin modificaciones. En primer lugar, tenemos la celebrada campaña que nos estremeció con su excepcional ritmo de juego que hila la acción de forma ejemplar a través de múltiples arenas de combate. Este diseño resonó porque capturó magistralmente la esencia del juego original y después fue trasladado de forma exitosa a un ambiente moderno.
La forma actual de reinventar un clásico se complementa con un profundo y retador sistema de combate que, a su vez, celebró los más altos valores a los que aspira un verdadero shooter en primera persona. Nos referimos a la vertiginosa acción de empuñar una multitud de armas y emplearlas para solucionar acertijos de combate, al mismo tiempo que se salta y esquiva enemigos en un violento y sangriento ballet con un peculiar ritmo de heavy metal industrial-electrónico. Esta entrega se caracterizó por una especie de metahistoria que tira por la borda las convenciones tradicionales para contar un relato. Aquí, el protagonista llamado Doom Slayer hace caso omiso de las instrucciones de otros participantes y establece una conexión con el jugador que lo único que quiere es despedazar cientos de demonios.
El siguiente componente incluido en esta entrega es la modalidad arcade, que a su vez llegó como contenido posterior al lanzamiento del juego. El objetivo de este modo es completar todos los niveles y cumplir retos de acción para hilar ejecuciones y obtener multiplicadores que aumentan tu puntaje. Arcade Mode es la actividad más divertida y disfrutable de la experiencia, pero no la única. Aunado a los modos anteriores encontramos el componente multijugador que fue implementado sin grandes cambios. En resumen, una entrega completa bajo cualquier perspectiva, aunque falte un elemento.
Existen muchas dudas que conciernen al desempeño y la calidad de la adaptación del juego al hardware de Nintendo Switch. El chip gráfico Tegra de la consola es expuesto a grandes cargas gráficas, donde sale airoso, sin embargo, existen momentos donde el juego pasa factura al hardware, pero no es algo tan serio porque la experiencia permanece sólida.
La acción, por lo general, se percibe a 30 cuadros por segundo, lo cual es un logro técnico excepcional y habla de la portabilidad del motor gráfico de id Software y la habilidad del estudio que realiza la adaptación, PanicButton. Esto falla en secuencias de acción donde convergen altas concentraciones de enemigos. Cuando la acción se desata violentamente en las arenas de combate, la carga gráfica natural de motor gráfico aplica los filtros de postproceso, lo cual ocasiona que el conteo de cuadros por segundo caiga catastróficamente con un pequeño detalle y parezca un efecto de “cámara lenta” donde el motor de juego muestra cada fotograma de forma independiente al “reloj interno del título”. Es decir, la acción en pantalla y los eventos del juego esperan hasta que la siguiente imagen esté lista para ser desplegada y eso da una sensación diferente a la de otros juegos que pierden cuadros por segundo.
Por otro lado, la calidad gráfica disminuyó considerablemente. De acuerdo con nuestro ojo entrenado, la adaptación en Switch se percibe como una versión de PC en las opciones de video en LOW, pero con efectos de postprocesos y efectos en Medium y High. El resultado de combinar una calidad de textura baja con efectos visuales atractivos es, honestamente, sorprendente, en especial cuando el juego se ejecuta en modo portátil porque existe una especie de “diminishgreturn” que ofusca la falta de definición y calidad. Esto, aunado a la limitación de 30 cuadros por segundo, no afecta la experiencia general.
DOOM luce genial en Switch, casi como una versión de consola de mesa o incluso, de PC. La situación cambia cuando conectas la consola de Nintendo al dock para trasmitir la señal de video a una pantalla grande. En estas instancias es notorio que la carga gráfica pasa factura el pequeño hardware porque las caídas de cuadros por segundo son más notorias. Además, sale a flote que la calidad visual disminuyó considerablemente para acomodar la acción en la pantalla, en especial durante escenas donde la resolución es reducida dinámicamente. El juego, en estos casos, simplemente luce acartonado, con plastas de colores y pixelado. Sinceramente, la mejor forma de jugar DOOM es en el modo portátil para que estos detalles no salgan a flote.
Asimismo, fue agradable encontrar configuraciones gráficas avanzadas dentro del menú de opciones. En esta versión es posible ajustar la fuerza del barrido de imagen o Motion Blur según el gusto del usuario. Cuando está activo al máximo, la acción en pantalla da la impresión de ser un poco más fluida debido a la naturaleza de dicho efecto y, cuando está ausente, la calidad gráfica se percibe plenamente detrás del limitado conteo de cuadros por segundo. Por último, la aberración cromática puede desactivarse para imprimir un poco de nitidez a la imagen; de lo contrario, el efecto tiende a desenfocar un poco la imagen
En cuanto al sistema de juego, no quedamos totalmente complacidos con su ejecución en la consola portátil, en especial por el limitado rango de acción de los sticks análogos y porque su tamaño ofrece poca libertad para maniobrar. Obviamente, pueden existir factores como familiaridad, lo cual nos orilla a recomendar jugar esta entrega con el Pro Controller.
Hasta esta entrega, la historia de DOOM en consolas había dejado que desear. Cuando nos remontamos a los días del SNES, la adaptación de DOOM, incluso Wolfenstein 3-D, puso en evidencia que las consolas no estaban a la par de las PC. Incluso más tarde, cuando evolucionaronlas ofertas de hardware casero, DOOM tuvo que ser modificado sustancialmente para adaptar las capacidades del aparato donde debía reproducirse, lo cual nos ofreció una versión subpar de Doom 3 en el Xbox original. DOOM para Switch es una sorpresa agradable porque la totalidad de la experiencia hace gala de calidad.
Uno de los últimos detalles a considerar sobre esta versión es el precio. Nos parece una exageración que la versión para Switch en nuestra región cueste hasta 3 veces más que las de otras consolas. Asimismo, quizá la mejor opción sea adquirir la entrega física porque el formato digital DOOM pesa alrededor de 22 GB y consume completamente la memoria interna de la consola en caso de que no tengas un medio de almacenamiento adicional. La versión física requiere entre 6 y 8 GB adicionales, lo cual es aceptable dadas las capacidades de almacenamiento de la consola.
DOOM para Switch no es como otras versiones; es inferior gráficamente y su jugabilidad se puede ver comprometida por las constricciones de tamaño de los mandos análogos, sin embargo, es una de las mejores entregas de 2016 y constituye un logro técnico por cuenta propia que luce, se siente y se juega de forma excepcional. Y los más importante es que establece un punto de referencia para futuras adaptaciones que se atrevan a llegar a Switch. Brutal, vertiginoso y lleno de acción, DOOM es un título imperdible para la portátil de Nintendo.
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