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Bastaron 2 trilogías para que Ninja Gaiden se ubicara en los libros como una de las franquicias mejor recordadas en la historia de los videojuegos. En gran medida, esto se debe a que cada entrega enfatiza aspectos específicos que definieron su estilo: los primeros fueron un implacable reto de plataforma y en años recientes, el combate era despiadado. Con Yaiba: Ninja Gaiden Z la saga perdió ese rumbo y lo reemplazó por un producto genérico que cumple los requisitos mínimos de cualquier título del género.
Ninja Gaiden Z es un hack and slash en tercera persona, en el cual tomas el control de Yaiba y recorres una serie de locaciones donde usas tus habilidades. El protagonista, como en todo título del género, ataca con una espada a sus oponentes de manera sencilla, utiliza un golpe más fuerte y un artefacto con el fin de hilar combos y repartir grandes cantidades de daño mientras incrementa una barra especial para activar su habilidad especial que lo torna invulnerable y poderoso. Además, salta y hace movimientos asombrosos en el aire de manera contextual, es decir, en lugares marcados cuidadosamente en el mapa cuando el juego lo requiere. Todo esto con la presión de un marcador de puntos que te recompensa con beneficios para mejorar tus habilidades.
Lo anterior no aporta novedad alguna al género, aunque es lo básico que se espera de un título de esta naturaleza; el gran pecado de Yaiba viene con la presentación intrínseca de los enemigos que no tiene relación con la naturaleza de Ninja Gaiden. Recuerdo las primeras entregas de la franquicia como un gran reto de plataformas con enemigos que ordenaban una ejecución perfecta de saltos para superar los desafíos; en generaciones recientes, el reto se trasladó a duros enfrentamientos con reducidos adversarios en pantalla que obligaban a dominar cada movimiento del personaje y de su espada. En Yaiba, no hay ninguno.
Para comenzar, los elementos de plataforma fueron reducidos a interacciones contextuales; puedes saltar para acceder a diferentes zonas, ya sea para encontrar objetos ocultos o para progresar en los niveles, y sabrás que podrás llevar a cabo la acción porque los elementos estarán marcados con un color específico. Por otro lado, cuando el guión lo amerite, el protagonista avanzará a la siguiente zona por medio de saltos muy vistosos que ejecutará cuando presiones un botón; para evitar que esto sea aburrido, también agregaron elementos de reto como cambiar el botón a presionar o calcular cuándo hacerlo debido a diferentes peligros presentes en estas secuencias. Lo anterior únicamente inyecta acción, provoca admiración por las maniobras que un ninja es capaz de ejecutar y agrega duración a los niveles.
En el apartado de combate es más notable el cambio de dirección de la franquicia. El juego comienza con un pequeño cinemático de cada enemigo, pero las primeras horas son un dolor de cabeza porque estas secuencias son totalmente imperativas y no podrán saltarse. Una vez que conoces a un puñado de enemigos y el título tiene una variedad saludable para arrojarte a combatir, las fallas se vuelven más evidentes.
Encontramos un enemigo muy común actualmente: el zombie estándar, que no representa un reto y que puede estar acompañado por una variante más poderosa. Antes de avanzar para pelear con los jefes, hay que eliminar muchos zombies estándar, y las peleas obligatorias con éstos son consideradas la basura del juego, pues los enfrentamientos son aburridos y tediosos por lo fácil que resulta abatirlos. Después vienen los enemigos más difíciles. Los de élite presentan más reto debido a que quizá causen gran daño, así que habrá que usar la habilidad de defensa para superar las secuencias. Generalmente, cuando conoces a uno de estos adversarios, peleas sólo contra uno, pero a veces aparecen más zombies genéricos, lo que agrega un poco de reto. Sin embargo, conforme los niveles pasan y la variedad se incrementa, comienza lo absurdo.
El desarrollador sacrificó calidad de los enfrentamientos por cantidad. A partir de la mitad del juego enfrentarás varios enemigos de élite junto con una implacable cantidad de zombies estándar. El número llega a ser ridículo y podríamos pensar que se trata de un verdadero reto, pero lo cierto es que únicamente obliga a ejecutar las combinaciones más baratas y sencillas de movimientos para sobrevivir, lo que alarga los combates posteriores que se vuelven pesados y aburridos.
La única parte donde Yaiba brilla es durante la pelea con Ryu Hayabusa, uno de los 2 enfrentamientos contra jefes; se trata de una batalla donde cada error del jugador será cobrado por los implacables ataques de Ryu. Concluirla nos tomó mucho tiempo y nos llenamos de frustración debido al nivel que implicaba, al grado de que querer abandonarla, pero por obvias razones, seguimos adelante. Después de esta pelea quedamos totalmente satisfechos, el inconveniente radica en que el resto del juego es tan monótono, que no te prepara para este inclemente enfrentamiento.
Las fallas de Yaiba no terminan con los elementos rotos de gameplay, podríamos decir que comienzan con la presentación, en especial, con la cámara, que es un verdadero dolor de cabeza. La acción corre en tercera persona, pero la cámara tiende a moverse de manera muy irregular al presentar tomas cerradas y estáticas del protagonista, lo que ocasiona que los enemigos se pierdan de vista. El problema principal radica en la imposibilidad de moverla y lo que se muestra en pantalla otorga al jugador información incompleta de la ubicación de los enemigos, algo primordial en este género.
Algo imperdonable son los bugs. Durante nuestras primeras 2 horas de juego encontramos un par de ellos. El primero sucedió al morir en el momento en que terminamos una escena, pues al iniciar la siguiente, nuestro personaje permaneció muerto, los enemigos ignoraron su presencia y Yaiba no podía atacar, así que tuvimos que reiniciar el nivel para continuar. El segundo nos otorgó puntos de habilidad infinitas. Sucede que en la pantalla donde gastas los puntos de habilidad, es necesario presionar el botón que está marcado para regresar al menú, pues de otra manera, el juego no escribe que los gastaste y al volver, la habilidad estará activada y tendrás los puntos a gastar nuevamente. Así aprendimos todas las habilidades de Yaiba en el segundo nivel.
No hay justificación para la presencia de estos bugs en un título de $60 USD. De hecho, ignoraba su precio cuando empecé a jugar y al ver su presentación de menús pensé que se trataba de un arcade de $20 USD. Creo que eso es suficiente para saber que se trata de un producto sumamente apresurado, que no contó con el tiempo o el cuidado suficiente por parte del desarrollador para corregir esos pequeños detalles.
Por último, el aspecto visual es estilo cel shaded y luce bien; los escenarios, junto con el personaje y los enemigos, a pesar de que todo tiene un tono de burla, combinan de gran manera. En el apartado musical estuvimos felices de leer en los créditos la participación de Grant Kirkhope, compositor del soundtrack de GoldenEye 007, Perfect Dark y más recientemente, Kingdoms of Amalur: Reckoning. Sin embargo, las piezas musicales no destacan en lo absoluto.
Yaiba: Ninja Gaiden Z es un tren que se descarriló en algún momento de su concepción al abandonar las raíces y la esencia de la franquicia para entregar un producto mediocre con pésima presentación y un reto oculto detrás de un combate que llega a ser absurdo. Sinceramente, no lo recomiendo ni a los seguidores de la saga.
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