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Los fans de Call of Duty tenemos años demandando la reinvención gráfica de una serie alabada por sus mecánicas y ritmo, pero que claramente se estancó luego de Black Ops II.
En la edición 2014 de E3 descubrimos con satisfacción que nuestras expectativas gráficas de la franquicia finalmente se cumplieron, toda vez que Ghosts dejó mucho que desear en ése y en todos los demás frentes. No les mentimos, incluso las pupilas de los personajes se dilatan o contraen dependiendo de las condiciones de luz y Sledgehammer se hizo cargo de que lo notáramos.
Las explosiones constituyen un despliegue sublime de efectos. Se nota que el estudio también trabajó el audio, que ahora es más potente que nunca. Las texturas, la iluminación, las partículas y los gestos, todo lo técnico está en un nuevo nivel. El problema, cuando menos en la campaña, es la estructura. Vimos 2 misiones diferentes. La primera comienza con una persecución a alta velocidad en las calles de San Francisco y termina con la destrucción parcial del emblemático puente Golden Gate. Esto nos recordó mucho a la última secuencia de Call of Duty 4: Modern Warfare, en la que un helicóptero persigue a los protagonistas y el desenlace ocurre sobre un puente, precisamente.
A lo largo de esta secuencia apreciamos a detalle los cambios conceptuales que Sledgehammer pretende sean el sello distintivo de la nueva entrega. El vehículo en el que se desplazaban los personajes era capaz de disparar una especie de rayo que destruía todo lo que había a su paso sin escatimar en chispas y flamazos celestes.
Tras estrellarse, los protagonistas siguieron a pie y fue ahí donde se nos presentó otra novedad: el súper salto (término que acuñamos a falta de algo mejor). Los personajes lo usaron algunas veces para alcanzar superficies elevadas, como el toldo de un autobús.
El súper salto seguramente jugará un rol importante en el gameplay competitivo, pero en la campaña nos pareció más un recurso ornamental que algo realmente impactante, porque el desarrollador obliga a emplearlo en momentos específicos, así que no es tan gratificante.
Por otro lado, podemos usar el adjetivo rígido para describir los 2 niveles que Sledgehammer presentó, muy al margen de los adornos tecnológicos. La segunda parte de la demostración quiso darnos una probada de sigilo y, a la vez, de nuevas piezas de arsenal. Los personajes tenían que infiltrarse en una especie de laboratorio durante la noche para apropiarse de cierta información y, de paso, deshacerse de una serie de servidores o centros de almacenamiento de datos.
Independientemente del objetivo, la misión nos pareció muy similar a la de Call of Duty 4, cuando Price y su mentor se escurren por los bosques ucranianos a fin de alcanzar un punto desde el cual disparar a un blanco. Esa secuencia tuvo éxito porque los personajes no tenían más que camuflaje natural y su astucia como aliados para cumplir la tarea y los corazones se aceleraban al estar echado sobre la hierba, mientras soldados eslavos se aproximaban poco a poco.
Sledgehammer aprovechó este recurso, pero al mismo tiempo introdujo camuflaje de invisibilidad recargable que, desde nuestra perspectiva, echó a perder un poco el elemento de tensión que quizá buscaban, pues aunque esta herramienta se agotaba, el hecho de disponer de ella con cierta frecuencia parecía facilitar las cosas en exceso.
En fin, tras cumplir con la tarea y ser predeciblemente descubiertos por fuerzas enemigas, los miembros del comando que acompañaba a los protagonistas terminaron subidos sobre un tanque de ciencia ficción que, en vez de orugas mecánicas, contaba con aerodeslizadores como medio de desplazamiento, y en vez de parque tradicional disponía de municiones futuristas, como misiles de racimo y rayos. Puede sonar asombroso, pero tras 5 minutos de destruir todo a su paso, el tanque perdió mucha de su magia y la secuencia completa se tornó monótona y saturada, cuando menos, desde nuestra perspectiva.
También pudimos echar un vistazo a la granada multiusos que había sido mostrada en el demo de la conferencia de Xbox. Una de sus funciones le permite emitir una especie de pulso sonar capaz de mostrar hologramas de todos los enemigos en las inmediaciones, con otra, la granada se convierte en un misil inteligente que cae directamente sobre los adversarios cercanos y tenemos la certeza de que hubo alguna adicional.
El rifle de asalto que vimos, por otro lado, cuenta con una función de disparo láser y los personajes también emplearon una especie de mina sónica.
Todo esto resulta muy creativo por parte de Sledgehammer Games y luce ASOMBROSO gracias al motor gráfico refinado empleado, pero esa auténtica montaña rusa lineal que la serie ha sido y sigue siendo ya no asombra a nadie y por eso hicimos la comparación con otras entregas de la franquicia. La típica persecución, la destrucción a gran escala, la pausa de sigilo y la secuencia sobre un vehículo son ya sumamente predecibles en Call of Duty.
Esta sesión no nos permite aventurar una evaluación concluyente; después de todo, son sólo 2 niveles, pero sí demuestra que lo hecho por Treyarch en Black Ops II a la hora de experimentar con la toma de decisiones era muy necesario para la franquicia, porque estos recursos desgastados, dispuestos en una aventura lineal, ya no impactan.
Nos hubiera gustado ver más del personaje de Kevin Spacey y del argumento como tal, pero entendemos por qué Sledgehammer y Activision no lo mostraron. Call of Duty es explosiones, linealidad y persecuciones, cuando menos en la campaña, y ambas compañías querían hacer gala de lo familiar y quizá reservarse algunos ases para después.
¡Ojo! Estamos hablando sólo de la campaña. Estos elementos tecnológicos y de ficción futurista posiblemente cambien por completo la dinámica del célebre multiplayer. Eso nos causa mucha curiosidad. Tienes súper salto, tienes súper fuerza y una plétora de nuevas e interesantes herramientas bélicas.
Para sintetizar: Call of Duty: Advanced Warfare luce espectacular en términos visuales. La campaña sigue siendo lineal y llena de elementos trillados, pero el concepto futurista tiene el potencial para refrescar profundamente el multiplayer, aunque eso es una interrogante por ahora.
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