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Justo como Electronic Arts anunció, el martes 3 de febrero inició el anticipado periodo de prueba del spin-off policiaco de Battlefield. La plataforma que elegimos para probarlo fue PC porque así nos aseguramos de que el título luzca lo mejor posible, además de que somos veteranos en esa plataforma cuando se habla de la franquicia.
La parte más notable e importante de todo buen Battlefield son las armas y los accesorios, y en Hardline nos agradó la cantidad de opciones disponibles. La Beta cuenta apenas con un puñado de armas para cada categoría, lo cual nos habla de que son herramientas que se adaptarán para diferentes situaciones, lo que contrasta con las entregas previas que ofrecieron hasta 50 y todas resultaban virtualmente la misma cosa. En esta ocasión y para sopesar esa carencia, hay una gran variedad de artefactos que serán el elemento que diferenciará a Hardline del resto de los títulos de la franquicia.
En primera instancia, el polémico aditamento de la jeringa de adrenalina, Survivalist, fue balanceado; recordemos que durante el periodo de prueba anterior, en E3 de 2014, este gadget podía traer de la muerte al usuario, lo que generó una gran controversia. En esta ocasión, la operación del artefacto está condicionada: el usuario tendrá que haber muerto por una caída o a causa de una explosión; la muerte por plomo no activará el efecto, lo que nos parece una solución satisfactoria.
A varios años de su lanzamiento, el motor Frostbite aún tiene bordes afilados que necesita pulir, por ejemplo, es común morir por causas totalmente misteriosas, como si las invisibles cajas de colisiones del personaje fueran aplastadas por otras. También es muy frustrante morir de otras formas, pues muchas veces sucede que el daño que recibes lo registra el engine muy rápido, y por eso en menos de 1 segundo puedes estar muerto. A lo que nos referimos es a que falta retroalimentación del daño que recibes: tiene que ser posible escuchar el sonido de los disparos necesarios para caer, cosa que no sucede. Otro elemento frustrante es que el código de red continúa presentando carencias; por ejemplo, es común morir después de tomar cobertura, típico de Battlefield.
En cuanto a modos de juego, Hardline presenta el clásico Conquest, una competencia entre ambos bandos por tener el control de la mayor cantidad de puntos de captura. Por su lado, Heist se puede interpretar como una combinación entre el clásico Captura la bandera y Rush, y la partida comienza con ambos equipos intentando llegar a una bóveda. La fuerza opositora deberá abrir la caja fuerte y la ley, impedirlo; si los primeros son exitosos tendrán que depositar 2 bolsas de dinero en una ruta de escape y los contrarios, impedirlo. Esta modalidad es sumamente dinámica debido a que los objetivos cambian constantemente, por lo que una barrera impenetrable durante un momento podría ser la oportunidad perfecta para asegurar otro objetivo.
Hotwire es la versión en movimiento de Conquest porque se trata de una competencia por mantener el control de diferentes puntos de captura que no permanecen estáticos, y sigue el mismo principio que Conquest, es decir, entre más objetivos (en este caso autos) controla un equipo, más rápido se agotan los tickets del oponente. Al inicio de la partida se definen los vehículos prioritarios y ambos bandos necesitan capturarlos, pero además, hay que mantener una velocidad alta para drenar los tickes del enemigo. Cuando estos son destruidos, otro vehículo obtiene el rango de alta prioridad y así los grupos nuevamente compiten por controlarlos.
Sin duda, éste es el modo que más disfrutamos en la Beta y se presta a persecuciones como de película. Por momentos nos sentimos como Steve McQueen en su emblemático Mustang GT 68 en la película Bullit (1968) o como Vin Diesel en las superproducciones de The Fast and the Furious, sólo que con disparos y explosiones de por medio. También es posible ser el copiloto y apoyar al grupo; puedes usar un comando para dejar la seguridad de la cabina y sacar el cuerpo por la ventana para disfrutar un rango de operación de 360 grados y así responder el fuego de tus perseguidores. El resultado es algo genial que no había alcanzado esta magnitud. Otorgar tal relevancia a los vehículos a veces nos hace pensar que no estamos jugando Battlefield, sino una versión en primera persona y acción de Need for Speed, lo cual es bueno.
El mapa que más disfrutamos en esta modalidad es Downtown debido a que tiene calles, avenidas y puentes para dar variedad a las persecuciones. Es una gran experiencia tener a 2 vehículos enemigos haciendo todo lo posible por interceptar tu nave y de igual forma es increíble perseguirlos a través de túneles. Otro gran detalle es que cuando eres un agente de la ley y comandas un interceptor policiaco puedes encender las sirenas y luces del vehículo, una herramienta ideal para iniciar una persecución, y aunque es únicamente un elemento estético, nos permite hacer realidad un sueño de la infancia. Es sorprendente como un simple detalle incrementó nuestro nivel de adrenalina y diversión.
Lo único que pedimos para el futuro de esta grandiosa modalidad es que Visceral implemente más mapas urbanos con grandes avenidas y calles estrechas para aprovecharlo al máximo. Aquí cabe señalar que es muy contrastante la calidad de juego en los mapas abiertos que cuentan con apoyo aéreo como Dustbowl, porque todo pasa de espectaculares persecuciones a una cacería sin sentido para destruir los autos del oponente. Aquí, el equipo que mantiene control de aire garantiza el éxito de su misión, y sin persecuciones de alto octanaje, la partida se puede tornar un tanto aburrida.
También hay una gran cantidad de pequeños detalles que podrían pasar desapercibidos para el ojo no entrenado y que son de nuestro total agrado. Por ejemplo, los vehículos enemigos sintonizan una radio y emiten música a todo volumen cuando estás en camino, lo que funciona como una especie de guerra psicológica. Otra característica es que los criminales carecen de modales y cuando usan el comando para detectar adversarios (Spot) señalan el objetivo con el universal dedo medio. También cuenta con diferentes alertas sonoras que los personajes gritan constantemente, por ejemplo, cuando el piloto del helicóptero abandona su puesto, los pasajeros escuchan que la nave no tiene piloto. Sin embargo, el detalle que más nos agradó en cuestión de gameplay es que ahora es posible tomar los recursos de otros jugadores en vez de tener que esperar a que suelten su caja de saludo o municiones.
En términos técnicos, Hardline nos dejó un buen sabor de boca debido a que el cliente cuenta con una gran variedad de opciones para configurarlo: es posible elegir ―más allá del tamaño del HUD y su opacidad― características específicas sobre la visualización de objetivos en pantalla, la saturación de los objetivos globales, la salud de los aliados y maneras para identificar fácilmente a los oponentes. Muy pocas veces un título ofrece tantos elementos como los que ahora cuenta esta entrega.
Al final del día hay muchísima familiaridad entre Hardline y sus contrapartes militares, pues en ocasiones se siente como si fuera un competidor más de la serie Battlefield, con mecánicas apenas diferentes para justificar que es un título distinto. Por otro lado, el motor Frostbite luce obsoleto cuando se le compara con entregas recientes de nueva generación y presenta inconvenientes que afectan los modos de juego. Lo único por lo que estamos ansiosos por seguir jugando es el nuevo modo Hotwire, una experiencia refrescante y única. El resto sigue siendo Battlefield tal cual lo conocemos.
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